Meteore: a chi però il destino disse NO?
Ancora una volta Meteore torna a parlarvi di annunciate rivoluzioni videoludiche che per vari motivi non hanno sfondato, lasciando spesso solo un vago ricordo del loro passaggio. A differenza dei precedenti numeri però, questa volta le rivoluzioni mancate non vanno ricercate in software/hardware immesso sul mercato con scarso successo, ma piuttosto in quelle che sul mercato non ci sono (quasi) nemmeno arrivate. Le cosiddette “console nate morte”, sistemi che nelle intenzioni degli sviluppatori avrebbero dovuto spaccare il mondo ma che non sono mai giunte sugli scaffali dei negozi, o quelle che sullo scaffale ci sono arrivate, ma il loro destino era bello che segnato ancor prima del lancio.
Ciclicamente, c’è sempre stato qualcuno pronto a svelare hardware dalle prestazioni mirabolanti, salvo poi tirarsi indietro e far finire il tutto in una nuvola di fumo. Non soltanto misconosciute società, ma anche importanti nomi del settore come Sega e Nintendo arrivarono a fare proclami sensazionalistici per poi rimangiarsi tutto inventando scuse poco credibili. Che ci fosse una vera volontà di lanciare il prodotto (vedi il Neptune di Sega), che i proclami fossero poco probabili (Konix Multisystem), o che il tutto fosse un modo per iniziare una guerra psicologica contro i competitori (SuperNes CD ROM) poco importa: rivoluzioni mancate o meno, negli ultimi 20 anni non possiamo dire di non avere avuto parecchi argomenti di cui parlare.
Possiamo solo immaginare quanti hardware hanno avuto uno sviluppo senza vedere mai la luce. Se di molti di questi non sapremo mai nulla, alcuni furono talmente chiacchierati da avere parecchia risonanza nelle riviste dell’epoca. Agli albori del mercato era molto più facile che il fenomeno si verificasse: produrre hardware videoludico era infatti molto meno dispendioso e richiedeva meno conoscenze tecniche rispetto ad oggi. Chiunque avesse una buona idea in mente e un certo gruzzolo da investire, avrebbe potuto immettere sul mercato un hardware competitivo.
Se alla fine degli anni ’70 semplici inventori come Clive Sinclair investivano con profitto nel mercato, progettando sistemi con componenti standard di facile reperibilità e dal costo irrisorio, oggi il solo pensare di avviare progetti simili è da ritenersi impraticabile, se non si dispone di un budget a sette zeri. Fu questo il motivo per cui, nel periodo pre-crash, il mercato fu affollato da moltissimi sistemi videoludici, sviluppati da società nel campo dell’elettronica di consumo (Philips, Matsushita, Magnavox, ecc,), dei giocattoli e dell’intrattenimento (Mattel, Bally) o da ditte provenienti da settori totalmente diversi pronte a buttarsi a pesce nel nuovo e proficuo mercato dei videogiochi (Coleco). Per ogni sistema lanciato sul mercato, e ce ne furono davvero tanti, altrettanti rimasero in fase prototipale o non videro mai luce per scelte di marketing o condizioni economiche avverse. Il crash del 1983 fece piazza pulita di molti competitori, motivo per cui molte delle console nate-morte si concentrarono soprattutto in quel periodo.
Sarebbe impossibile citare tutti i prototipi realizzati e mai distribuiti, piuttosto ci soffermeremo su quei progetti annunciati con tanto clamore, ma che all’atto pratico hanno concluso poco o nulla, o addirittura si sono rivelati solo un grande bluff.
Tra i sistemi nati-morti, il più famoso è senza dubbio il Multisystem della Konix, società di sviluppo periferiche che un bel giorno si mise in testa di poter contrastare le grandi società sviluppando una console “multiperiferica”. A questa si sarebbe dovuto aggiungere una sorta di sedile semovibile sul modello dei grandi cabinati da sala. Ma c’è anche il SuperNes CD-ROM, lettore cd per SuperNES, sviluppato da Nintendo prima con Philips, poi con Sony, poi ancora con Philips, e la cui diatriba tra le tre case porterà qualche anno dopo alla nascita della PlayStation. E ancora, come non ricordare l’Atari Mirai, il tentativo del colosso di Sunnyvale di portare sul suolo americano un NeoGeo a basso costo? Sempre di Atari non possiamo dimenticarci il Panther, console a 32bit basata su architettura Flare I, la stessa del (presunto) hardware del Konix e che ironicamente fece la stessa fine, essendo messa da parte in favore del Jaguar, basato su architettura Flare II.
La 3DO company, fautrice del mezzo flop 3DO (appunto), ci riprovò con il progetto M2, sistema a 64 bit che avrebbe dovuto spezzare le ossa al Nintendo 64 ma che finì con le ossa rotte in rari arcade e, in compenso, in moltissimi ufo-catcher. Lo stesso Nintendo 64 si ritrovò ad avere una delle espansioni dal minor successo dai tempi del SuperCharger, quel 64DD che il mercato, e forse la stessa Nintendo, ha fatto fatica a capire. In tempi recenti si possono citare il Nuon, piattaforma in licenza che vedrà forma solo in un numero irrisorio di videoregistratori, mentre il Phantom avrebbe fatto onore al suo nome, a causa dei 100 milioni di dollari che la cordata di investitori ha visto sparire nel tentativo di supportare una console fantasma.
Tra tutti fu però Sega quella più attiva, con la sua masochistica insistenza nel voler immettere nel mercato add-on e periferiche di dubbia vendibilità. Come con il Sega VR, sistema di realtà virtuale già trattato nello speciale scorso e che non ha mai visto la luce, il progetto Neptune di un Megadrive + 32X integrato, e infine il Blackbelt, add-on per Saturn che avrebbe dovuto espandere le capacità della console, idea in seguito ripresa anche sul Dreamcast dove fece, giustamente, la stessa fine. Ma non dobbiamo dimenticare tutti quegli hardware mandati al macello per essere massacrati dal pubblico, come il molto costoso MegaCD, il CD-X (o MultiMega), lo stesso 32X e il TeraDrive, anello di congiunzione tra MD e PC, poi rivisto in Europa sotto forma di MegaPC.
Cercando di analizzare quali furono i motivi comuni alle disgrazie di tutti i sistemi nati-morti, possiamo definire almeno tre aspetti:
- l’incapacità di riconoscere le reali esigenze del pubblico. Alcune console, come Virtual Boy o 64DD furono palesemente criticate dall’utenza e dalla stampa ancor prima della loro uscita. Tecnologie non ancora mature (M2, Phanter, Pippin, Deco) o hardware di cui nessuno sentiva la necessità (CD-X, SNES CD) furono la causa di molti flop commerciali. Alcuni produttori cercarono di anticipare i gusti dell’utenza o di creare nuovi bisogni (64DD) fallendo però miseramente.
-la volontà di smuovere le acque nel mercato facendo fretta ai competitori. E’ il caso di Nintendo, che annunciò con perfino troppi anni di anticipo il Nintendo 64, tant’è che all’epoca molti sviluppatori, tra cui Dave Perry (Earthworm Jim, MDK, Messiah) pensarono si trattasse di vaporware. Ma anche di Konix, che utilizzò le (poche) risorse disponibili più per pubblicizzare il suo nuovo sistema che per immetterlo sul mercato.
-l’arrivo sul mercato oltre i tempi previsti o in concomitanza di condizioni economiche sfavorevoli: sistemi come l’Amstrad GX4000 o l’Atari 7800 uscirono talmente in ritardo da essere penalizzati sotto il profilo delle prestazioni, vanificando tutti gli sforzi economici fatti per realizzarli. Altri, come il Jaguar Duo di Atari, non uscirono proprio a causa di problemi economici che da li a poco avrebbero portato alla chiusura delle società.
Se in molti casi la fine di questi sfortunati sistemi pareva già segnata ancora prima della nascita, in altri casi viene l’amaro in bocca pensando come sarebbe potuto essere il mercato se le cose fossero andate diversamente. O se i produttori avessero avuto un po’ più di senno.
Box – Phantom
Tra tutte le vicende relative a progetti annunciati e che non hanno mai visto la luce, quella del Phantom è sicuramente la più curiosa. Annunciata da Infinium Labs nel 2002, la “console” sarebbe dovuta essere in realtà una sorta di set-top box in grado di leggere l’intera softeca per PC, inoltre non avrebbe integrato nessun supporto ottico in quanto tutti i giochi sarebbero stati disponibili online e scaricabili direttamente dal provider. Dopo anni di vapourware, venne prima ufficializzata l’uscita nel 2005, poi mostrato un prototipo funzionante all’E3 2004. Nonostante questo, servizi online e accordi per la softeca parevano essere ancora avvolti dalla nebbia più fitta. Dopo aver sperperato quasi 63 milioni di dollari senza mostrare nulla di concreto, nel 2006 il presidente della compagnia Timothy Roberts venne indagato per la non proprio lecita abitudine di raccogliere milioni di dollari dagli investitori senza mai portare a compimento i progetti preventivati.
Nell’articolo vengono citati i poco noti SuperCharger e DECO, ma che diavolo erano? Se non avete la minima voglia di cercarvelo da soli su Google, sappiate che il primo era una costosissima espansione su nastro per i pochissimi giochi che lo supportavano, mentre il secondo era una poco fortunata piattaforma hardware arcade e in seguito (pare) una console basata sullo stesso hardware prodotta da Data East. Come “Chi è Data East”?
























