Time Waits for Nobody – 10
The Wizard of OZ: Beyond The Yellow Brick Road
Non ci sperava più nessuno, ma varie coincidenze han fatto sì che RIZ-ZOAWD giungesse sul suolo occidentale e pure senza anagrammi nel titolo. In The Wizard of OZ: Beyond The Yellow Brick Road (DS, ntsc/uc, Media Vision, Xseed Games) seguiremo le avventure di Dorothy trasportata nel regno di OZ da un tornado (con casa e cane) per chissà quali oscuri motivi. La trama non segue i film o i numerosissimi libri della serie, ma imbastisce qualcosa di nuovo e prevedibile, mera scusa per esplorare le terre delle streghe confinanti, a cui poi sottrarre delle uova magiche per conto di OZ stesso. Tra voi e loro una decina di dungeon su binari e dozzine di nemici da abbattere con l’aiuto dei vostri amici (Strawman, Lion e Tin Man). Gli scenari sono mozzafiato, come tutta la parte tecnica. Un lavoro certosino e fatto col cuore, accompagnato dalle musiche di Sakimoto: una fiaba in movimento.
Il level design è, invece, ultra semplice: o si va a destra o si va a sinistra, con tanto di cartelli con cui si può interagire marchiandoli con dei simboli così da avere sempre dei punti di riferimento certi. Tutto viene fatto col touch screen, un po’ una rottura, soprattutto per il sistema di movimento che richiede di agire col pennino sulla rappresentazione di una trackball. Non è semplicissimo imparare a spostarsi al millimetro, soprattutto correndo a velocità supersonica e schivando i nemici con cui non volete combattere. In caso di battaglia lo scontro viene rappresentato in prima persona (con i nemici realizzati in 3D e ben animati) e il touch screen, almeno qui, si rivela una manna.
È possibile con semplici e velocissimi tocchi risolvere gli scontri in maniera indolore. Ogni turno si compone di quattro azioni: a voi decidere che personaggi usare considerando che Dorothy e Strawman ‘occupano’ un’azione, Lion due e Tin Man tre (ergo, questi ultimi due non potranno mai agire insieme nello stesso turno). I personaggi poi sono più o meno adatti a combattere certi nemici, con l’Intelligenza Artificiale che selezionerà automaticamente gli obiettivi più pertinenti. A voi confermare, cambiare al volo, usare magie (senza le quali non si va da nessuna parte, nelle boss fight in particolare) o arrabbiarvi con la stessa IA che tende a sprecare gli oggetti come niente (e i soldi son difficili da guadagnare) se vi affidate troppo alle sue decisioni. Una bella avventura, curatissima sul piano tecnico, ma con un level design povero e una difficoltà idiot proof. Merita comunque.
A Witch’s Tale
Un altro titolo che usa il touch screen praticamente per tutto è A Witch’s Tale (DS, ntsc/uc, Hit Maker/Nippon Ichi Software, NIS America, Witch Tale: Minarai majo to 7-jin no Princess in Giappone) con risultati migliori sul piano dello spostamento, ma peggiori su quello dei combattimenti. La storia è piuttosto confusionaria (e neanche col vero finale nel New Game+ si riesce a capire tutto), ma vede una ragazzina di nome Liddell entrare in possesso di un antico libro con cui usare delle magie perdute. Il possesso del libro riporta in vita una vecchia strega che inizierà a seminare il panico in vari regni, accessibili da un’apposita stanza e in ordine cronologico.
Con l’aiuto del vampiro malvagio (?) Loue, Liddell dovrà salvare le principesse di ogni mondo e sconfiggere la strega cattiva. Le locazioni sono in parte ispirate a favole famose: Hansel e Gretel, Alice nel Paese delle Meraviglie, Il Mago di OZ e altri. In AWT tutto è realizzato in 2D. In ogni mondo vi sono tre ingredienti da recuperare per forgiare la chiave che porterà all’interno del castello di turno e ai guardiani di rito da abbattere (piuttosto stronzi). Tra voi e loro numerosi puzzle e scontri casuali. All’inizio vi picchieranno tutti, ma basteranno pochi level-up per pareggiare i conti e poi iniziare a darle di santa ragione. Liddell in battaglia è accompagnata da un massimo di due bambole di pezza (le trovate sparse per i livelli) ognuna col suo bel design e i suoi punti di forza. Gli scontri sono in prima persona, con nemici in 2D senza alcuna animazione.
Liddell combatte a suon di magie, mentre le bambole fanno un po’ di tutto. La magia è in comune, quindi è sempre meglio non sprecarla. La selezione degli obiettivi avviene trascinando le apposite icone negli slot designati. Dopo non molto tempo non ne potrete più. L’encounter rate è super sballato: alle volte non si vede l’ombra di un nemico, altre invece sembra che il mondo intero ce l’abbia con voi. Pure la difficoltà è mal bilanciata: è difficile iniziare, ma poi scorre liscio fino alla fine dove un paio di boss sembrano una presa in giro da parte dei programmatori, per poi crollare del tutto, grazie a una certa bambola, al boss finale. Una cavolata. Nel gioco potreste dedicarvi alla ricerca e successivo pestaggio di un intero mazzo di carte: averle con voi aumenta le statistiche base di Liddell e soprattutto vi permette di accedere al mini game del Blackjack con cui sfidare le principesse e altri personaggi. Barano tutti in maniera palese, ma questo mini gioco, in fin dei conti, è più divertente dell’intera avventura normale, nonostante la protagonista sia un tipino sopra le righe. L’integrità del mini gioco, inoltre, redime un po’ NISA dal non adattamento dei contenuti extra di Rhapsody: A Musical Adventure di cui si era parlato tempo fa. Mediocre, comunque.
Adventures to Go!
Adventures to Go! (PSP, ntsc/uc, Global A, Natsume, Chūmon shiyōze! Oretachi no sekai dall’altra parte del mondo) è il nuovo lavoro degli sviluppatori di Master of the Monster Lair e My World My Way, ora alle prese col più performante hardware di Sony. Ciò non gli ha comunque impedito di riciclare vari modelli poligonali dai precedenti lavori, riadattandoli un pelino. Sarà colpa della crisi.
Il gioco è stato pensato per un portatile, quindi una struttura a missioni, le numerose side quest, una storia frammentata e l’ultra ripetitività del gameplay ne fanno da padrone. Adventures to Go è il nome di una società che allena nuovi avventurieri. Dall’accettazione potremo scegliere di creare un’avventura su misura, ordinando che tipi di terreno e mostri andremo a visitare e mazzuolare. I primi sono gratis, ma dopo non molto tempo ogni tipo di terreno e famiglia di mostri inizierà a costarvi parecchio. Insieme all’aumento esponenziale del prezzo di armi e armature, presto i soldi scarseggeranno. Le side quest servono proprio a questo, a farvi guadagnare soldi a sufficienza in modo da barcamenarvi tra i contenuti che servono a far progredire la storia e quelli opzionali. Con un minimo di gestione riuscirete a cavarvela. AtG sembra un giochino breve, invece vi sbatte in faccia una quarantina d’ore dense, ma da prendere assolutamente a piccole dosi.
Durante il vostro vagabondare per gli scenari in 3D in cerca dell’obiettivo di turno o dell’uscita da raggiungere sarete assaliti spesso e volentieri da simpatici mostrilli. A questo punto, esattamente dove vi trovate, comparirà una bella griglia stile JRPG tattico e lì dovrete combattere. Ogni spostamento costa un punto azione (anche solo voltarvi) mentre gli attacchi fisici ne portano via un paio. Potete mettervi in difesa o in attesa che un mostro vi passi davanti per sventrarlo con un attacco automatico, usare magie e oggetti o far passare il turno così da accumulare punti azione extra per il prossimo turno. Le magie vanno create combinando vari cristalli seguendo le ricette trovate o sperimentando e poi assegnandole tra i quattro personaggi. Tutto qui.
Gli scontri sono velocissimi e presentano un minimo di tattica che varia di caso in caso a seconda del terreno, della formazione nemica e delle armi equipaggiate. Tutto comunque idiot proof. Qualche boss è comunque in grado di mettervi in difficoltà, nel caso siate troppo avventati o l’IA a quel giro decida che dovete morire (Rock Golem e il boss finale sono due ottimi esempi di come al primo tentativo mi abbiano asfaltato mentre al secondo parevano due cucciolotti in cerca d’affetto). Menzioni finali per la possibilità di salvare ovunque e l’ottima resa dei dialoghi, con i personaggi che non si prendono sul serio e qualche battuta indovinata. Evitabile? Evitabile.
Fighting Fantasy: The Warlock of Firetop Mountain
Un gioco simpatico uscito da non molto è Fighting Fantasy: The Warlock of Firetop Mountain (DS, ntsc/uc, Big Blue Bubble, Aspyr) tratto dall’omonimo libro game del 1982 scritto da Steve Jackson e Ian Livingstone. Il gioco è un RPG in prima persona e si controlla con un connubio un po’ circense di pennino e tasti normali. Il pennino può essere usato per ruotare la visuale o guardare in alto e in basso (in alternativa potete usare i tasti sulla destra) mentre la croce direzionale muove il proprio avatar nello spazio tridimensionale. I dorsali vengono impiegati per portare a segno gli attacchi.
Sta di fatto che il pennino è obbligatorio per attivare quanto messo negli appositi slot per l’uso immediato di magie o oggetti, ma soprattutto per aprire porte e passaggi. Presoci un attimo la mano sarà la volta di addentrarsi in questa breve avventura. Dalla cittadina ai piedi della montagna passando per caverne, avamposti, cunicoli fino su in cima al monte dove risiede il Warlock da abbattere, tutte le locazioni sono interconnesse tra loro e spesso vi troverete a consultare la mappa per capire dove diavolo vi trovate. Combattere inoltre non è sempre la cosa migliore da fare. I nemici sono suddivisi in zone a seconda della loro forza e spesso solo gli equipaggiamenti migliori possono qualcosa: con strategie mordi e fuggi all’inizio, per poi vendicarsi più tardi (dopo un po’ di grinding).
Ogni miglioramento è conquistato con lentezza e va oculatamente investito. A ogni level-up ci vengono regalati un punto associabile a una delle quattro statistiche base e un punto per le abilità. È possibile sviluppare il proprio personaggio in varie direzioni come guerriero, ladro, mago, arciere, ninja o vari misti, ma non è possibile tornare indietro. Il gioco è abbastanza lineare, la trama ridotta all’osso, gli enigmi molto semplici e i save point sono ben distribuiti. Il gioco ha una funzione di auto save ogni volta che entrate in una stanza nuova, quindi parlare di una vera e propria difficoltà è un po’ eccessivo. Potreste essere nei guai solo a causa vostra, nel caso abbiate sviluppato il personaggio troppo verso una direzione un po’ azzardata. Molto buono il comparto tecnico con solo occasionali rallentamenti nelle situazioni più concitate. Nota di demerito per l’assenza di una qualsivoglia colonna sonora, ma la ‘rumoristica’ azzeccata sopperisce in parte. In conclusione un giochino simpatico.

























