L’Arte di Essere Onesti

25 gen 2010 di

L’Arte di Essere Onesti

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“Invocare il sipario è normale, se una farsa è durata abbastanza.”

Certo che noi videogiocatori siamo strani. Stiamo sempre qui a parlare di come i videogiochi migliori siano quelli fruibili da tutti gli utenti, ovvero quelli che si giocano da soli e in cui è impossibile morire, e poi tra i classici annoveriamo titoli difficilissimi come Super Mario Bros. o Thief: The Dark Project. Ma ci avete giocato veramente a Super Mario Bros.? È difficilissimo e non perdona un errore, soprattutto nei livelli avanzati. Eppure come non considerarlo uno dei giochi più importanti di sempre? Ma giocateci, per favore, e ditemi se non lo annettereste nella categoria dei titoli che, solitamente, vengono apostrofati come ‘frustranti’ dalla stampa specializzata e non.

Dai, ammettiamolo, siamo una categoria di schizofrenici che vede in alcuni titoli del passato dei fari immortali, ma non li rigiocheremmo mai fino in fondo, perché se uscissero oggi e fossero ugualmente difficili, li stroncheremmo senza pietà tornando immediatamente alle nostre esperienze virtuali di una facilità rassicurante.

Non per niente la domanda che più di tutte ha tormentato le notti di chi ha dovuto recensire New Super Mario Bros. Wii ha riguardato proprio la sua difficoltà, considerata eccessiva per il pubblico moderno… pubblico che non ha mancato di acquistarne milioni di copie. Magari sono gli stessi che giocavano con piacere al primo Super Mario Bros. e non riescono a dimenticare la loro infanzia. Alla fine però, alcuni ricordi sovvengono anche a me. Ricordo che prima non esisteva l’ossessione per arrivare alla fine dei videogiochi e che, anzi, spesso alcune scelte bastarde erano considerate dei virtuosismi atti a mettere alla prova l’utente (a cui veniva riconosciuto il diritto di tentare, non di riuscire). Mettere alla prova non era una bestemmia. No, proprio non lo era. Forse è per questo che Super Mario Bros. divenne un capolavoro giocatissimo soprattutto dai ragazzini a cui nessuno aveva ancora detto che i videogiochi devono essere facili per forza.

Edmund

http://www.paul-greasley.com/Edmund/edmund.zip

Sinossi: Edmund sale su un taxi guidato da un certo Michael. Scende a una fermata del bus in una zona degradata di Detroit. Incontra una ragazza. Sono soli. Ci parla un po’, poi la picchia e, quando la ragazza è a terra, la violenta. Tocca a Michael. È armato. Non sappiamo molto di lui se non che è una specie di reduce. Parte all’inseguimento di Edmund. Cosa succederà da qui in poi non ve lo raccontiamo. Sappiate soltanto che i finali possibili sono diversi e che connotano fortemente il senso del gioco. Ma di questo parlerò più avanti.

Altro che la scena dell’aeroporto di Modern Warfare 2. In Edmund il giocatore è costretto a stuprare se vuole giocare. Picchiare una donna e violentarla, precisamente. L’unica alternativa è uscire dal gioco, rifiutarlo completamente. Poi arriva il riscatto, certo, ovvero la violenza contro lo stupratore. Ma è tardi e sembra più un palliativo, un inserto che tenta di riequilibrare una rappresentazione scivolata oltre il consentito dal sentire comune. Eppure per curiosità molti lo hanno scaricato e finito. Alcuni si sono detti inorriditi, altri gli hanno riconosciuto coraggio, altri hanno tacciato l’autore di aver semplicemente cercato di creare un’opera a effetto per scatenare la polemica.

Quello che Edmund è riuscito a fare è interrogare l’utente sull’atto stesso di giocare e sulla neutralità di quello che vede sullo schermo. A differenza della famigerata sequenza di Modern Warfare 2 in cui tutto accade a prescindere dal giocatore e in cui l’intento espressivo rimane comunque fortemente retorico e ideologizzato, Edmund impone una riflessione sulla coercizione alle regole propria di ogni videogioco. Nella testa dell’utente un’affermazione diventa una domanda, da “posso scegliere!” muta in “posso scegliere?” traslitterandosi in “voglio scegliere?”.

La curiosità in questo caso è voyeurismo e oscilla tra il rifiuto culturale e la voglia di vedere un atto spregevole compiersi sullo schermo. È il personaggio che stupra o è l’utente che stupra? Il personaggio stuprerebbe se l’utente non lo facesse stuprare? Oppure se ne starebbe immobile, impossibilitato a fare qualsiasi cosa? Edmund può solo picchiare e stuprare la donna, ma è veramente necessario che lo faccia? Il fatto che lo stupratore venga ammazzato per vendicare la vittima è un atto di giustizia? Oppure è il super-ego che lo chiede per consentire l’uscita indolore dal sogno e tornare sui binari dell’accettabile? Cosa sarebbe successo se all’interno della rappresentazione lo stupro fosse rimasto impunito? Cioè non fosse stato rielaborato attraverso i diversi finali possibili? Come si sarebbero sentiti quei giocatori che, dopo aver stuprato, non avessero potuto riequilibrare quel gesto? Se il loro Es-Edmund fosse sfuggito alla punizione? Ma andiamo avanti: cosa accadrebbe se una coercizione del genere venisse implementata in un prodotto commerciale? Perché l’autore, Paul Greasley, ha scelto uno stile grafico che ricorda un platform a 8 bit, creando ancora più disagio nel giocatore abituato a ben altre esperienze di gioco in una scenario simile?

Edmund è un piccolissimo titolo capace di generare molte domande, domande che arrivano a mettere in crisi molte delle certezze del videogiocatore medio, il quale nel corso degli anni si è bevuto una pressante retorica fatta di un ottimismo sfrenato e dissennato. Nella sua semplicità riesce a svelare la potenziale crudeltà del medium videoludico e come le sue potenzialità espressive ruotino intorno alla natura e al contesto delle interazioni, più che alla trama o alla tecnica fine a se stessa.

Oltre a tutto quanto detto sopra, Edmund è anche la dimostrazione lampante che i videogiochi possono affrontare efficacemente certi temi senza doversi sentire i cugini minorati di altri mezzi espressivi e che spesso quelli che lamentano l’impossibilità di farlo semplicemente non vogliono farlo per evitare problemi e discussioni, o per semplice incapacità o pigrizia.

In a Dungeon


In a Dungeon ricorda quei giochetti a schermate fisse che affollavano le cassette del Commodore 64. Il titolo, volutamente generico, dice già tutto: il nostro eroe dalla pettinatura paludata deve superare un labirinto fatto da porte chiuse, piattaforme semoventi e baratri R: 0 G: 0 B: 0. Il suo scopo in ogni schermata è quello di raggiungere una caccola gialla che apre le porte che lo dividono dalla schermata successiva.

Seguendo una tradizione molto diffusa nella scena indie, In a Dungeon propone una grafica minimale in perfetto stile 8 bit e una difficoltà folle che si impenna nelle ultime schermate diventando quasi impossibile. I controlli sono semplicissimi, così come i percorsi da seguire. È l’esecuzione il problema visto che è facile commettere errori. Da questo punto di vista In a Dungeon è quasi sadico e sembra irridere il giocatore medio, incapace di superare anche le mappe più semplici. Manca solo la scritta: “tornatene a giocare a Bayonetta, pippa”.

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  • Cervy

    In riferimento all'introduzione dell'articolo.”Dai, ammettiamolo, siamo una categoria di schizofrenici che vede in alcuni titoli del passato dei fari immortali, ma non li rigiocheremmo mai fino in fondo, perché se uscissero oggi e fossero ugualmente difficili, li stroncheremmo senza pietà tornando immediatamente alle nostre esperienze virtuali di una facilità rassicurante.”

    Vorrei fare due valutazioni.
    1) all'epoca di super mario, il bello di un VG era proprio la difficoltà. i videogiocatori con una console, venivano dalle sale giochi, in cui si cimentavano in arcade difficilissimi. Non esisteva narrazione, non esisteva caratterizzazione. Era una sfida tra te e la macchina.

    2) Quei giocatori esistono ancora, e sono gli amanti dei picchiaduro generalmente, o dei platform, che tutt'ora cercano sfida spesso non trovandola. Gli ultimi giochi impegnativi in questo senso per me sono Ninja Gaiden o Yoshi sland per ds. Poca roba.

    Per concludere velocemente, non vedo disonestà nel Videogiocatore. Semplicemente il VG ha una funzione diversa col passare del tempo. Sono ocnvinto della sua nascita come sfida uomo macchina. Oggi invece è un mezzo di intrattenimento che può darci qualcosa di differente. Come raccontarci una storia o farci divertire in live con gli amici.

  • Matteo

    bellissimo articolo