La crudeltà

8 gen 2010 di

Ars Ludica

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Questo articolo è apparso originariamente su Babel 008, datato 2 Settembre 2008. Ve lo riproponiamo per meriti contenutistici.

E ti capita di scrivere un articolo (http://arsludica.org/2008/08/07/shepard-il-generale-custer-e-la-crudelta/) in cui affermi che l’incoscienza anarchica e amorale che ha portato qualcuno a sviluppare un gioco come Custer’s Revenge per Atari 2600, aveva mostrato come sfruttare il medium videoludico per mettere il giocatore di fronte a una scelta paradossale dettata dal contenuto: giocare o non giocare?

E ti capita poi di pensare che, in fondo, quel gioco in cui si stuprava un’indiana legata a un palo era terribile più per il modo in cui veniva presentato, che per il contenuto in sé. Se lo stesso identico gioco si fosse chiamato Custer’s Love e se ci fosse stato scritto sul manuale utente che Custer, innamorato di un’indiana, doveva raggiungerla per coronare il loro sogno d’amore facendo sesso sfrenato, lo scandalo si sarebbe evitato. Anzi, probabilmente si sarebbe ricordato il gioco come un mediocre tentativo di realizzare un porno interattivo su una console dalle potenzialità grafiche decisamente limitate, e magari qualcuno lo avrebbe innalzato a esempio di tolleranza e amore tra i popoli. Invece, gli autori hanno tenuto a sottolineare che di stupro si trattava, venendo giustamente additati come razzisti, sessisti e anche un po’ stronzi, diciamocelo.

E quindi ti capita di riconsiderare l’oggetto dello scandalo e di individuarlo più nel modo con cui il gioco è stato presentato e venduto, che nel suo contenuto vero e proprio. Contenuto, del resto, tranquillamente manipolabile in più sensi: un paio di frasi e lo si poteva capovolgere. Magari i puritani lo avrebbero additato lo stesso – altrimenti che puritani sarebbero? – ma va ricordato che, nonostante i pixel grossi come brufoli, anche le vecchie console e i computer a 8 bit avevano una discreta scelta di titoli proibiti. I quali, a parte qualche battuta, non suscitarono reazioni degne di passare alla storia.

Nello stesso, citavo come esempio anche Shellshock dei Guerrilla (gli stessi di Killzone) in cui è necessario torturare dei prigionieri per andare avanti. Ovviamente i torturati fanno parte dell’esercito rivale, ma poco importa. In questo caso lo scandalo è stato sicuramente minore, anche se non sono mancate parole di sdegno da parte soprattutto della stampa specializzata, che pare non abbia apprezzato molto. Eppure la tortura calza a pennello in un gioco dedicato alla guerra del Vietnam. Molti film critici verso l’operato degli Stati Uniti durante il conflitto ne hanno in più occasioni mostrato i lati oscuri. Penso ad Apocalypse Now o a Platoon, tanto per fare due esempi celebri. I videogiochi, invece, hanno sempre tergiversato e si sono limitati a proporne il lato eroico. Il lato buono per la propaganda, insomma, come del resto hanno sempre fatto per tutte le guerre (ad esempio la Seconda Guerra Mondiale). I due stessi film citati, ridotti in pixel, sono stati stravolti nel contenuto.

I Guerrilla, con un atto provocatoriamente consapevole, hanno volutamente scelto di rompere la retorica dell’eroe, trasformando il giocatore in un torturatore e mettendolo davanti a una scelta: giocare o non giocare? Partecipare al gioco torturando, oppure rifiutarlo abbandonandolo? La scelta non è scontata perché ci sono molti fattori da considerare, e credo che, nella stragrande maggioranza dei casi, chi ha acquistato il gioco abbia deciso di proseguire… almeno per non vanificare i soldi spesi.

Proseguire sì, ma all’interno di un contesto alterato in cui l’eroismo è macchiato e appannato da un gesto collegato, nell’immaginario comune, ai ‘cattivi’. Sono i cattivi che torturano provocando dolore. Lo fanno per estorcere informazioni, per far confessare qualcosa oppure, semplicemente, per causare sofferenza in onore al loro ruolo. Le torture inflitte dai cattivi possono essere mostruose ma, nell’immaginario collettivo, sono accettabili e, anzi, rendono più giusta la vendetta. Anche quando questa sa essere crudele, non a caso il lettore trova tanta più soddisfazione nel seguire le gesta del Conte di Montecristo, più apprende delle sofferenze che ha patito.

Il deuteragonista è destinato a morire, oppure semplicemente a perdere. Ma come si può giocare con qualcosa che ci rende torturatori? Anche solo per un attimo si è costretti a straniarsi dal gioco e a compiere una scelta esterna a esso, fosse pure presa in un solo secondo – a meno che uno non sia un sadico pazzo che si diverte a torturare le persone – per poter continuare a giocare. In questo senso il contenuto videoludico diventa destabilizzante, perché rompe la trama dell’ovvio e, senza offrire alternative accettabili in gioco, costringe a rinegoziare i propri valori fuori da esso. A quel punto non c’è trama che tenga e il risultato appare scontato: per andare avanti ho torturato. Volente o no, sono stato partecipe di quel gesto. Anzi, io stesso l’ho compiuto deliberatamente. Non ne sono colpevole, ovviamente – neanche tanto – e non ho causato alcun dolore reale. Anzi, posso anche vederlo come un modo per rappresentare la guerra con più realismo rispetto a un Vietcong o a un Call of Duty qualsiasi. Ma è il mio agire che ha prodotto quella rappresentazione di cui sono diventato attore consapevole. Una rappresentazione che, davanti a un mio diniego, sarebbe rimasta latente e sospesa tra le righe del codice.

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  • simonetagliaferri

    Grazie. Fa sempre piacere ricevere complimenti :)

  • simonetagliaferri

    Grazie. Fa sempre piacere ricevere complimenti :)

  • letal32

    Veramete bellissimo questo articolo…

  • letal32

    Veramete bellissimo questo articolo…