Drive me to the moon – Il Sistema di Controllo – 2

28 dic 2009 di

Drive me to the moon – Il Sistema di Controllo – 2

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C’eravamo lasciati lo scorso numero parlando di Sistema di Controllo nei giochi di guida a quattro ruote, con la promessa che si sarebbe parlato di Track Design e altre belle cosucce, ma prima di passare al capitolo successivo resta da vedere come si comporta il SdC nelle restanti categorie di racing game.

Nei giochi di stampo motociclistico l’attenzione si focalizza sull’assetto e sulle forze che agiscono sul baricentro della moto. A differenza delle auto, che sono ad assetto fisso, le moto sono veicoli ad assetto instabile e variabile. Durante le curve infatti il pilota ha bisogno di inclinarsi sfruttando il peso della moto, per controbilanciare l’effetto della forza centrifuga, e di spostare il baricentro a seconda del comportamento che vuole dare al motomezzo. Questo comportamento, non presente nelle vetture, è reso palese durante le curve, in cui i motomezzi avranno una tendenza minore al derapaggio e hanno un diverso comportamento in relazione all’effetto centrifugo, dando al guidatore una sensazione di maggiore manovrabilità rispetto a una vettura a quattro ruote.

La differenza tra due e quattro ruote venne resa più evidente solo con il passaggio alla terza dimensione. Nel 2D si era spesso usato l’approccio automobilistico, ad esempio in Hang-On il motomezzo tendeva a derapare spostandosi a sinistra-destra non dissimilmente dai normali giochi di guida. Successivamente venne resa più evidente la maggiore manovrabilità in curva e la conseguente difficoltà nei cambi di direzione, non distanziandosi comunque troppo da quanto fatto in precedenza. Giochi come Enduro Racer offrivano controlli più reattivi per giustificare un gameplay basato su salti e controsalti con oggetti (massi, tronchi) da evitare sulla pista. Giochi come GP Riders e Racing Hero cercarono altre vie sfruttando la difficoltà di raddrizzare la moto durante i numerosi cambi di direzione.

Questo discorso è valido per i titoli con visuale a tre quarti poiché nei titoli con visuale in prima persona era preferibile mantenere un approccio standard, in cui la differenza nella guida fosse generata artificiosamente dal continuo muoversi della visuale in ogni curva. Nei giochi con visuale alla Exitebike, spesso usata in molti titoli di motocross e in misura minore in arcade e platform, non vi era una effettiva differenza di guida tra moto o automobile, se non che sui titoli motoristici si tendeva a rendere più evidente lo spostamento del baricentro del mezzo durante i salti. Se Exitebike sfruttava l’elemento baricentro, Ultimate Ride lo spostamento repentino di testa/visuale, GP Riders la pesantezza nel raddrizzare la moto e Enduro Racer la reattività nei controlli, i restanti con visuale dall’alto (per esempio Grand Prix Master su Amiga) non avrebbero mostrato sostanziali differenze con i corrispettivi proprio per l’impossibilità di sfruttare tali elementi, o l’incapacità di inventarne di nuovi.

I titoli 3D avrebbero sviluppato maggiormente le differenze di guida tra auto e moto, sopratutto non ebbero nel loro primo sviluppo molte delle problematiche citate nell’articolo precedente, forse perchè nella posizione di poter preventivamente imparare dagli errori dei propri colleghi. I primi titoli sul genere, Team Suzuki e Red Zone, pur con i loro difetti sembravano tenere maggiormente conto dell’ambiente 3D circostante, più di quanto non facessero i vari Test Drive agli inizi.

Di natura accomunabile, invece, sono i titoli basati su mezzi volanti, siano essi di bassa o alta quota, e quelli marini. Partendo dal presupposto che l’aria e l’acqua sono o si comportano come fluidi, la differenza sta nella diversa viscosità. Praticamente ininfluenti nei titoli 2D dove i mezzi acquatici non si comportano troppo diversamente da quelli su ruote (Spy Hunter), le differenze maggiori saltano – è il caso di dirlo – a galla nei titoli 3D. Un Goteki o un Feisar non si comportano troppo differentemente da un motoscafo, l’unica differenza semmai è proprio la presenza di acqua che offre qualche feedback in più.

Viene però aggiunto l’elemento assetto dei giochi motoristici, permettendo ai mezzi ampie virate anche ad alta velocità. Non c’è attrito nelle gomme, ma si sfrutta una sorta di cuscinetto d’aria virtuale di contrasto; le vetture non hanno peso, ma una forza sconosciuta crea resistenza. Questo cuscinetto è un elemento appositamente creato per esigenze di gameplay, poiché se i reattori del veicolo funzionassero come quelli di un aereo, il veicolo non riuscirebbe a contrastare la forza centrifuga e volerebbe via alla prima curva (per quanto possa valere un discorso simile in un gioco fantascientifico). Nei motoscafi questo ‘cuscino’ è rappresentato dall’acqua.

Giochi come N-Gen Racing sono a metà strada tra i giochi di aerei alla Ace Combat e quelli futuristici alla Wipeout. Più vicini ai primi che ai secondi, sono comunque da considerarsi come giochi di guida non solo per tutte quelle caratteristiche esterne al SdC che definiscono gli elementi di gara, ma anche per la presenza delle stesse problematiche relative al SdC dei giochi su quattro ruote.

Per ultimo, nelle categorie di giochi trick-style, il SdC tende a comportarsi similmente alle moto nel caso di mezzi come biciclette, mentre adotta caratteristiche simili a quelle delle competizioni RC (vetture radiocomandate) quando si impugna la tavola da skateboard, in modo da evidenziare la diversa capacità di manovra di quest’ultimo. In tutti i due i casi, il SdC viene semplificato di molto per dare più spazio alle evoluzioni. C’è poco da dire invece sui giochi ciclistici, che riprendono in gran parte gli elementi dei titoli motoristici.

Come già accennato nel numero precedente, molte considerazioni fatte per il SdC saranno sembrate ovvie, ma acquisteranno maggior senso in relazione all’argomento Track Design. Ma questa è un’altra storia… e anche un altro numero!

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  • dave182

    Vorrei citare il cabinato da sala di Manx TT di Sega. La versione “deluxe” montava una moto completamente automatizzata (nel senso che girando il manubrio la moto piegava , non veniva mossa dal giocatore a “spinte”). Il sistema era così ben pensato e costruito che si sentiva chiaramente quando la moto stava perdendo di aderenza e, stringendo le cosce (eh sì..), e dando un bel colpo di reni ci si rimetteva in carreggiata.Veramente notevole. Quando le sale giochi avevano un senso…

  • dave182

    Vorrei citare il cabinato da sala di Manx TT di Sega. La versione “deluxe” montava una moto completamente automatizzata (nel senso che girando il manubrio la moto piegava , non veniva mossa dal giocatore a “spinte”). Il sistema era così ben pensato e costruito che si sentiva chiaramente quando la moto stava perdendo di aderenza e, stringendo le cosce (eh sì..), e dando un bel colpo di reni ci si rimetteva in carreggiata.Veramente notevole. Quando le sale giochi avevano un senso…