Mana Khemia 2

26 dic 2009 di

Project A10

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Ottanta ore e mezza dopo, si conclude questo nuovo episodio della serie Atelier di Gust. A conti fatti si sarebbe potuto fare tutto in una cinquantina d’ore, ma la nuova struttura dell’avventura serve ad allungare il brodo e a tritare i ‘tenerini’ del povero giocatore. Ci si sarebbero potuti fare due giochi. Forse, in quanto ultimo Atelier su PlayStation 2 (Rorona è già sbarcata su PS3), han voluto esagerare.

L’accademia di Al-Revis che abbiamo conosciuto in Mana-Khemia non se ne sta più in cielo, ma è caduta letteralmente a terra. Non solo, problemi con gli insegnanti, deficit finanziario e altro hanno portato ad accettare studenti di ogni tipo, anche non portati all’alchimia, per rimpinguare le casse vuote. Non parliamo poi della compressione della durata del corso da tre a un solo anno.

All’inizio ci verrà proposto se scegliere di giocare con Raze (atelier votato più al combattimento) o con Ulrika (alchimia più accentuata). Sta di fatto che le storie dei due scenari si intrecciano in più punti e comunque dovrete farveli tutti e due per capire l’intera vicenda e sbloccare l’ultimo, enorme, dungeon con boss annessi. Raze si rivela la scelta più saggia per rendervi più semplice la vita con Ulrika, ma se vi piacciono le sfide potete anche fare il contrario. Tanto, chiunque usiate per il secondo scenario si ritroverà a ereditare tutti i soldi accumulati, le ricette e gli oggetti ed equipaggiamenti del primo. Solo, trovarsi con una sessantina di Tera Flame già pronti per Ulrika significa superare un glitch in un boss fight come niente fosse e, cosa non da poco, devastare il suo boss finale.

Achiwa Daisuke torna con i suoi simpatici amichetti al timone della colonna sonora. Non ci sono motivetti particolarmente riusciti, per quanto riguarda l’esplorazione e le fasi della storia, se non quelli riproposti da MK. Tutta la parte dei numerosi battle theme, invece, è come al solito ottima

Anche in MK2 la vita scolastica è parte integrante della struttura di gioco. All’inizio di ogni settimana è obbligatorio partecipare a un corso e risolvere l’incarico assegnato. Esplorare un dungeon, uccidere un mostro, fondere un oggetto dopo aver recuperato gli ingredienti appositi e altro ancora. Torna la presenza di un unico calderone nel proprio atelier dove sintetizzare qualsiasi cosa e del sistema che, in caso vi manchi un ingrediente per una ricetta, vi manda direttamente alla sua schermata di sintesi, snellendo tutto il processo.

È abbastanza difficile avere problemi di mancanza di ingredienti grazie ad alcuni accorgimenti particolari. È ancora possibile assegnare certi compiti ai propri membri dell’atelier, come andare a cercare ingredienti in determinate zone, sintetizzare oggetti o mandarli a combattere per guadagnare Ability Point. Inoltre, durante le fasi esplorative è stato allungato il tempo a disposizione per ogni singola ora e aumentato il numero di oggetti da poter raccogliere, estraibili tramite alcuni semplici mini game (pigia il tasto giusto al momento giusto). La fase della pesca, invece, è stata ripensata e resa estremamente veloce e produttiva: scordatevi di pescare spazzatura e mostri di continuo.

Le fasi esplorative sono state snellite ancora di più. Per prima cosa sono spariti tutti i rallentamenti che martoriavano MK (e non oso immaginare il porting su PlayStation Portable) semplicemente eliminando i numerosi cespugli di erba falciabili. I nemici scorrazzano ancora per le schermate e, nel caso li tocchiate o vi tocchino, premendo il tasto corrispondente a video avrete voi il turno preliminare in battaglia. Di notte i mostri sono più forti, ma non così tanto come in MK. Se non vi piace l’ora in cui vi muovete basterà accamparsi presso un save point e far scorrere il tempo: c’è un intero livello che muta la propria conformazione a seconda se sia giorno o notte, ad esempio. Poche le locazioni nuove, alcune davvero belle, mentre altre provengono da MK e mi sono sembrate uguali.

Durante il tempo libero è anche possibile aprire un Bazar mettendo in vendita una decina di oggetti. Più sarete popolari e maggiori saranno gli oggetti venduti che entreranno a far parte dello stock dei negozi regolari semplificandovi enormemente la vita sul lungo andare

In battaglia succede ancora di tutto, e anche in MK2 non vi sono EXP ma un aumento costante di HP e SP affrontando mostri via via più impegnativi. Le statistiche base, invece, vanno aumentate sbloccando i relativi miglioramenti che gli oggetti sintetizzati, in cambio di AP, vi mettono a disposizione nell’apposito libro. Durante le fasi di sintesi è di nuovo possibile usare i propri comprimari come supporto.

Ognuno dispone di varie abilità innate e speciali in grado di cambiare il valore dell’Ether Effect degli ingredienti. A seconda del valore raggiunto appariranno abilità extra negli oggetti. Oppure spariranno. Non sempre il massimo valore è quello migliore. Valori più bassi potrebbero dare abilità migliori, ma sta di fatto che se volete completare lo sviluppo totale di tutti i personaggi sbloccando i fattori segreti sarete obbligati a sintetizzare tutti gli oggetti al massimo. Impresa titanica e un vero gioco nel gioco. In MK2 si viene sommersi di AP, tanto che a fine avventura li potrete usare come moneta di scambio per ottenere oggetti piuttosto utili. Gli AP, ovviamente, ve li guadagnate ammazzando centinaia di mostri.

Il sistema di combattimento rimane veloce e spettacolare, anche se depotenziato. I personaggi scendono a cinque per il 99% del tempo, mentre non è più possibile fare stragi su stragi concatenando tecniche particolari durante l’attivazione della barra dei colpi speciali (Unite). Tre pupazzetti in prima linea e due nelle retrovie, scambiabili se quelli nelle retrovie sono pronti ad agire. È ancora possibile sfruttare normali attacchi di supporto o di difesa, che evolveranno una volta rinforzati nella schermata di crescita dei personaggi, obbligandovi così di volta in volta a ripensare a nuove strategie nell’uso dei personaggi. Colpendo ripetutamente i mostri e sfruttando le loro debolezze la barra Unite raggiungerà il massimo, con tanto di mutazione indolore dello scenario. Continuando a usare abilità di supporto, poi, caricherete una seconda barra per un Finishing Strike disponibile solo per chi si trova in prima linea. Se non viene usata, la barra del Finishing Strike non si scarica a fine scontro, al contrario di quella Unite. Meglio quindi sfruttarla per lanciare una tecnica particolare di supporto o di attacco (Intimate Guard, Intimate Strike) diversa per esecuzione ed effetti, a seconda della coppia che la usa. Vi ci vorrà un bel po’ per capire le combinazioni più utili e come sfruttarle al meglio delle possibilità. Nonostante la velocità e la spettacolarità, la sensazione di fare del male mi è sembrata più attenuata che in MK.

La storia non mi è parsa nulla di originale, si lascia seguire senza tante pretese. Ogni personaggio eccetto i due leader ha ancora cinque storie peculiari da sbloccare durante il tempo libero concessovi alla fine delle lezioni o guadagnato ottenendo le migliori valutazioni possibili. Nel tempo libero è ancora possibile intraprendere qualche lavoretto in cambio di denaro, portando oggetti a chi li richiede o uccidendo un particolare mostro. Nel primo caso aspettatevi richieste specifiche per gli Ether Effect, mentre nel secondo potreste ricevere anche qualche ricetta.

Chiudo il capitolo MK2 qui: a ottanta ore e mezza, due finali visti su otto e una montagna di oggetti che richiederebbero di essere sintetizzati daccapo per ottenere il massimo. Buon gioco, forse un po’ lento nello sviluppo e costruito un po’ al risparmio grazie a quanto prodotto negli anni precedenti da Gust. Il comparto tecnico, infatti, sa ormai un po’ di vecchio, anche se alcune locazioni sono sempre belle da vedere. Va bene anche così, ma un po’ più d’impegno sulla lunga distanza non guasterebbe, invece di dover far uscire ogni anno qualcosa, soprattutto sul fronte glitch che non lasciano in pace neanche Mana-Khemia 2. Niente che non si possa aggirare facilmente, ma dà lo stesso fastidio. Al contrario, la traduzione e la localizzazione sono piuttosto buone, un passo da gigante se paragonato con quanto successo con Ar tonelico II… anche se qui i font usati vi obbligano spesso a strabuzzare gli occhi. Doppiaggio americano mediocre e al risparmio come al solito, varie spanne al di sotto della traccia nipponica, fortunatamente disponibile.

Dai, che tanto lo so che siete abituati a guardarvi gli anime subbati in inglese o in italiano…[7]

console: ps2
sviluppatore: gust incorporated
produttore: nis america
versione: usa
provenienza: giappone

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  • Michele Zanetti

    Ciao Giorgio, grazie per il commento e buone feste anche a te. Al momento Mana-Khemia 2 è disponibile solo su Ps2 e in versione americana (in Giappone è uscito anche per Psp) e in un’edizione contenente gioco, colonna sonora e un doppio poster. Vgplus.ca purtroppo non ce l’ha più disponibile. Ho dato un occhio anche a ebay e a Bitworld ma lo pagheresti sui 60 euro, troppo direi. Play-asia penso sia l’unica soluzione. Qui http://www.play-asia.com/paOS-13-71-43-49-en-15-khemia-70-3der-43-fh.html la versione americana (Tommaso ti ha linkato quella giapponese). Le spese di spedizione non sono segnate ma credo stiano sui 6 euro. Puoi mandargli una mail ed informarti. Infine, tieni conto che i tempi di spedizione sono piuttosto lunghi, anche più di un mese.
    Ciao!

  • http://www.gehennainc.com Tommaso De Benetti

    Scusa, quello è il primo (l’esperto di JRPG è Guren). Qui il secondo:

    http://www.play-asia.com/paOS-13-71-44-77-6-49-en-15-mana+khemia-70-31e7.html

  • http://www.gehennainc.com Tommaso De Benetti
  • http://SitoInternet Giorgio

    Ottima recensione! Credevo di essere stato uno dei pochi ad apprezzare la prima incarnazione di questo fantastico JRPG su Playstation Portable. Ho apprezzato particolarmente il suo battle system, la sintesi di oggetti e la profondità dei personaggi. Sapresti suggerirmi un negozio online per acquistarlo a buon prezzo?
    Visto che ci sono, ne approfitto per augurarti buone feste :)