Time Waits for Nobody – 8
The Dark Spire
Tempi duri per i videogiocatori che vogliono riassaporare le atmosfere del passato con un dungeon crawler in prima persona come The Dark Spire (DS, ntsc/uc, Success, Atlus Co., Genmu no tō to tsurugi no okite in Giappone), uno dei titoli col più basso tasso di malleabilità nei confronti dei sui acquirenti degli ultimi anni. I nostalgici visualizzeranno l’avventura in modalità classica con solo un wireframe da lacrime agli occhi, tutti gli altri resteranno con l’interfaccia moderna che mette in campo una grafica decente per quel poco che rappresenta: corridoi, mostri, personaggi non-giocanti. Fine. Niente effetti speciali per gli attacchi ma solo dei semplici flash, niente animazioni di sorta, niente rappresentazione degli equipaggiamenti, ridotti a meri insipidi nomi legati alle relative statistiche e nient’altro. Comprare armi, equipaggiarle, lanciare magie e doversi immaginare tutto non depone certo a favore del giocatore moderno, quello che con Etrian Odyssey ha capito che la pillola, in fondo, va anche indorata per bene.
TDS è inoltre spietato. Entrati al primo piano della torre del gioco e fatti pochi passi potrebbe essere già game over al primo scontro. Si può salvare ovunque, meglio salvare spesso. Il proprio party, creato appositamente assegnando a caso statistiche e job è totalmente inadatto ad affrontare ciò che gli si para davanti, tra nemici troppo coriacei, troppi miss o semplicemente troppi avversari; come fai a mandarmi contro cinque pipistrelli assassini al primo scontro? Le statistiche dei personaggi fanno inoltre schifo. Ad ogni scontro vinto per il rotto della cuffia, oro ed esperienza entreranno in saccoccia. Tornati alla gilda con esperienza a sufficienza potrete decidere di cambiare classe, progredire in quella d’appartenenza o imparare nuovi incantesimi.
L’aumento di livello nella propria classe porta un incremento delle statistiche, ad esempio da 1 a 10 punti saranno assegnati ai vostri hit point. Considerando che TDS prende fortemente per il culo i suoi giocatori, assegnando quasi sempre aumenti di 1 misero Hp, la frustrazione (e il numero di Load fino a ottenere ciò che volete) raggiungeranno livelli inumani. Per veri i masochisti del 2009.
Super Robot Taisen OG Saga Endless Frontier
Lo sanno pure i sassi che vorrei un nuovo ‘Xenogioco’, ma vista la situazione in cui versa Monolith e le vendite di quella serie le probabilità sono meno di zero. Bandai Namco decide di non fargli girare i pollici e li mette al lavoro su Super Robot Taisen OG Saga Endless Frontier (DS, ntsc/uc, Monolith Soft, Atlus Co.); ovviamente Atlus passa di là e lo porta in occidente (sarebbe anche il caso di dare uno sguardo pure ai JRPG presenti su PlayStation Portable però…). Il cast è composto in parte da personaggi nuovi di zecca e da altri provenienti da Namco x Capcom e un paio da Xenosaga.
SRTOGSEF è un JRPG vecchio stampo in fatto di esplorazione sulla mappa del mondo e nei dungeon, tanto che graficamente sembra uscito da uno SNES. Il titolo è tutto in 2D, con elementi tridimensionali che si contano sulle dita di una mano monca. Il punto di forza del gioco è completamente basato sul sistema di combattimento, una sorta di picchiaduro 1 vs 1 con varie implicazioni strategiche. In battaglia si portano quattro pupazzotti, ognuno dei quali ha un set di mosse, liberamente assegnabili in un’apposita schermata. Nuove mosse si sbloccano raggiungendo vari livelli d’esperienza. Ogni mossa ha un costo specifico che viene sottratto alla barra COM durante l’uso, una certa potenza e una certa capacità di aumentare più o meno velocemente la barra delle super mosse (FP Gauge): a voi trovare la sequenza più sfiziosa di colpi. Giunto il proprio turno in battaglia potrete scegliere la vostra vittima e dovrete semplicemente premere il tasto di attacco per osservare la combo relativa a quanto scelto.
Nel momento in cui sta per finire potrete lanciarne un’altra per un massimo di cinque o fino a quando non avrete più COM a disposizione (si rigenera parzialmente ad ogni nuovo turno). Potrete anche interrompere la combo in corso e lasciare che sia qualcun altro ad agire (cancellare la combo fa guadagnare punti extra per la barra delle super mosse), oppure, mentre la combo è ancora in corso, chiamare personaggi di supporto che vi affianchino nella fase di pestaggio, oppure ancora, farvi sostituire direttamente dal personaggio che avrebbe il turno seguente, concatenando così attacchi a iosa che non solo portano la barra delle Hit a livelli assurdi ma aiutano la FPG a caricarsi più in fretta. Giunta al massimo potrete sfruttare una singola super combo imparabile e dai danni devastanti. Nel caso lo scontro termini con quella mossa vi porterete a casa anche il 30% di exp in più, fattore di cui abusare negli scontri contro i numerosissimi boss (uno dietro a ogni angolo in pratica, in un festival del riciclo che neanche il vecchio Killer Instinct…).
Quando è il vostro turno d’agire potrete ricorrere anche all’uso di tecniche particolari chiamate Spirits o sfruttare qualcuno dei vostri oggetti, alcuni a costo zero. Saper quando interrompere una combo e sfruttare saggiamente gli Spirits è la chiave verso la vittoria, specialmente contro i boss a partire da 1/3 del gioco in poi che diventano dei mastini assetati di sangue e si portano dietro Hp in quantità ingenti. In SRTOGSEF non solo è importante essere sempre equipaggiati con le ultime armi e armature trovate, ma anche avere il livello d’esperienza giusto. Quasi tutti i boss sono in grado di asfaltarvi, ma bastano un paio di livelli in più per vedere dei miglioramenti sensibili.
L’esperienza è quasi un’ossessione, ma il gioco vi punisce pesantemente in caso siate troppo forti assegnandovi solo una frazione di quanto indicato nella schermata dei risultati a fine scontro e vi premia se siete deboli. La via giusta sta nel mezzo. Un po’ una bastardata è quella di obbligarvi a usare certi personaggi in certe boss fight, magari gente che non avete mai allenato e stava in panchina a vegetare e a prendersi uno sputo d’esperienza a ogni scontro, così dovrete fermarvi un paio d’ore a rimetterli in sesto e magari spendere soldi per equipaggiarli bene. La distribuzione dei save points inoltre è piuttosto spartana. Un save prima di un boss fight è una rarità, mentre due o tre boss fight di fila sono quasi la norma (o più boss contemporaneamente… un delirio).
Spesso si affrontano versioni potenziate di boss già sconfitti, ma è incredibile quanto loro migliorino nel giro di pochissimo tempo se paragonati a voi. Altre lamentele sparse: l’encounter rate è piuttosto sballato (alle volte si viene assaliti di continuo, altre non si vede l’ombra di un nemico), gli scontri normali sono troppo lunghi (merito di tutte le sequenze di colpi da vedere e rivedere fino alla nausea) e le super mosse non possono essere accorciate (olè!). Infine, nemici e boss abusano fin troppo dell’abilità Forced Evasion che si attiva alla cazzo di cane e comunque sempre sul più bello: in pratica, non solo molti nemici e tutti i boss hanno una barriera che deve essere prima infranta con colpi normali (= zero danni) prima di poter intaccare gli Hp, non solo molti dei vostri danni vengono dimezzati o quartificati a furia di “Miss” e “Guard”, no, anche la possibilità di interrompere e vanificare un’intera combo dovevano mettergli. Bah.
Ovviamente barriere e FE voi ve le potete solo sognare. Grafica dei combattimenti molto caruccia, ottime animazioni, buone musiche (metà sono solo battle theme, tanto per farvi capire quanto sia grande l’enfasi posta sugli scontri), ottimo lo humor (forse è il JRPG in cui compaiono più tettone che sia mai esistito e le battute si sprecano). Notevole il numero di voci presenti durante gli scontri e mentre date uno sguardo alla mercanzia dei negozi, con Suzuka e Koma a farla da padrone. La quantità di voci è talmente elevata che Atlus non le ha fatte nemmeno doppiare. A qualcuno l’eccessiva presenza di audio nipponico darà fastidio, gli altri si faranno due risate mentre chi ci capisce qualcosa farà esercizio d’ascolto. In definitiva un bel JRPG divertente, impegnativo e inatteso.
Steal Princess
Chi si ricorda Landstalker per Megadrive? Bello, vero? Bene, gli stessi sviluppatori ci hanno graziato di un pseudo sequel spirituale. In Steal Princess (DS, ntsc/uc, Climax Entertainment, Atlus Co.) vestiremo i panni della ladra Anise proclamata “Eroe” dal re, con il compito di sconfiggere il signore dei demoni. Aiutata dalla fatina Kukri, Anise si ritroverà a percorrere varie lande, ognuna composta da venticinque mappe realizzate in un 3D isometrico più che sufficiente, piene di piattaforme, salti, ostacoli e mostri. SP è un platform/puzzle, non un JRPG.
Ogni mappa ha un obiettivo preciso da raggiungere: ottenere la chiave in possesso dell’ultimo nemico che vi viene chiesto di uccidere, con cui poi aprire un particolare box che sblocca l’apertura della porta verso il prossimo luogo. Potrete ritrovarvi a dover uccidere solo un tipo di avversari, tutti, in un particolare ordine, etc. Sul campo dovrete procurarvi vari tipi di armi, alcune possono essere usate all’infinito, mentre altre dopo pochi usi scompaiono. Alcune armi e nemici hanno proprietà elementali: fuoco batte fuoco (ebbene sì) e così via. Ogni mappa ha un suo modo per essere risolta: in molti casi il cervello lavora, lavora e lavora ancora per sfruttare ogni elemento a disposizione.
Anise è dotata di base di una frusta. Questa la potrete usare per issarvi su particolari globi di luce. Oppure, per afferrare nemici da lontano e poi piazzarli dove volete (magari usandoli come scaletta). Oppure ancora, per agguantare nemici, ma invece che attirarli a voi, farvi invece attirare, così da superare baratri o raggiungere particolari altezze… Combinando tutti gli elementi, i tipi di mostri e gli usi possibili delle armi e della frusta, i designer hanno costruito un sacco di meccaniche di gioco da scoprire. SP non vi annoierà, ma vi sono alcune cose poco riuscite. La protagonista è un bradipo quando si muove e quando salta e scende le scale sembra che stia facendo uno sforzo immane. Inoltre, con troppi avversari sullo schermo il gioco perde frame su frame. Pochissimi brani musicali, effetti sonori irritanti (i passi di Anise) e voci gracchianti fanno il resto, insieme a una trama non molto riuscita, mid-boss piuttosto stupidi al contrario del penultimo boss piuttosto fuori scala e all’impossibilità di ruotare l’inquadratura. Spesso finirete in burroni o sbaglierete mira semplicemente perché valutare le giuste distanze è un’impresa. Longevità sulle venti ore, ma i retry non si contano: fate qualcosa che i designer non vogliono che facciate e dite bye bye alla possibilità di finire lo stage in corso, a meno di ricominciarlo da zero. Fortunatamente si può salvare prima di ogni mappa. Sono anche disponibili mappe aggiuntive sbloccabili pagando i debiti da ladra o ottenendo le migliori valutazioni possibili nei livelli.





















