Meteore: perchè il fucile ha perso contro la pistola?
Vi ricordate quella scena in Per un pugno di dollari dove Ramon, rivolgendosi a Joe (interpretato da Clint Eastwood), pronuncia la famosa frase “Quando un uomo con la pistola incontra un uomo con il fucile, l’uomo con la pistola è un uomo morto”? Beh, pare che questa massima western non abbia alcun riscontro nel mondo dei videogiochi, semplicemente perché l’uomo con la pistola non ha mai incontrato l’uomo con il fucile. Ma neanche uno con un mitra.
Ricercatissimi dall’utenza, soprattutto negli anni ’80 e nei primi anni ’90, periferiche con funzioni di mitra o shotgun non sono (quasi) mai state commercializzate. Eppure nel corso degli anni abbiamo visto lightgun di tutti i tipi: pistole, armi futuristiche, caschi con sistemi di puntamento, persino bazooka, ma difficilmente abbiamo visto fucili a pompa o mitragliatori nel vero senso della parola. Ancora oggi il mercato non sembra vedere di buon occhio periferiche di questo tipo, nonostante il mercato odierno sia molto più orientato all’uso di periferiche, come i cloni del Wii Remote o gli strumenti di Rock Band e soci. Non sarebbe nemmeno un problema di produzione, visto che si tratterebbe essenzialmente di sostituire una cover di plastica a forma di pistola con una a forma di mitra, come ad esempio fanno alcuni dei supporti per Wii Remote venduti dalle terze parti.
In realtà mitra e fucili avevano già fatto la loro apparizione nel mercato videoludico, ma sono rimasti in larga parte relegati all’ambiente arcade. Si pensi ad esempio alla postazione con mitragliatori di Operation Wolf, a quella con Force Feedback di T2: The Arcade Game, o al ‘megafucilazzo’ con vibrazione incorporata di GunBlade: NY. Introdotti negli anni ’30, divennero molto popolari in quei giochi in cui abbattere anatre con antesignane versioni elettromeccaniche delle lightgun, spesso a forma di fucile. Questi si sarebbero poi evoluti nella prima epoca d’oro del mercato arcade, sul finire degli anni ’70 (Desert Gun, 1977).
Berlusconi intento sparare in un FPS per Natal a casa dell’amico Vladimir
A dare il ‘la’ per lo sviluppo di pistole lightgun su console fu Nintendo, piuttosto bacchettona e più attenta ai bisogni delle associazioni dei genitori (per lo meno in America) rispetto alle altre aziende. Nel 1984 esce la famosa Zapper, e da lì a poco tutti gli altri produttori immetteranno sul mercato modelli di pistola simili (XG-1 per Atari XE-GS, LightPhaser per Sega Master System, etc). Konami tentò la carta dell’originalità proponendo nel ’90 il LaserScope, una lightgun-casco interessante nelle intenzioni ma assolutamente anti-funzionale nella pratica in quanto per fare fuoco era necessario gridare “Fire!” ogni volta… o anche “Fuck!” come avrebbe scoperto l’Angry Nerd qualche anno dopo.
Di fatto l’unico fucile lightgun realizzato espressamente per console fu quello per Magnavox Odyssey in Shooting Gallery. Davvero strano per un mercato che da sempre ha dato segni di dimostrare di essere affascinato da queste riproduzioni, nonostante un certo rapporto amore-odio per via della cronica carenza di giochi a supportarli. In un’epoca in cui l’unico sistema di input erano joystick e tastiera e in qualche caso mouse, periferiche come pistole, volanti e cloche avevano un certo fascino sull’utenza, che sognava giochi appositamente creati per quest’ultimi. Che poi si scoprisse dopo l’acquisto che le tecnologie alla base erano di scarsa qualità e che mai si sarebbero avvicinate in funzionalità alle loro controparti arcade, questo è un altro discorso.
Di fatto più che per ragioni economiche, di mercato o ludiche, mitra e shotgun ebbero un freno alla loro diffusione più per ragioni mediatiche. Negli anni ’80 iniziò ad avere un maggiore peso il tentativo di censura contro i videogiochi, accusati di essere troppo violenti o veicolare messaggi sbagliati nei giovani. Probabilmente si pensò che una periferica riprodotta troppo perfettamente avrebbe portato i giocatori più piccoli a immedesimarsi troppo fino a non distinguere chiaramente tra realtà e finzione, o peggio ancora potessero essere scambiate per armi autentiche e utilizzate per scopi illeciti (non a caso esistono restrizioni d’utilizzo anche per le armi giocattolo o per quelle per il soft-air). Non è un caso che ancora oggi è prassi comune utilizzare per le riproduzioni delle lightgun colori sgargianti. Soprattutto in America, un certo bigottismo a portato a puntare il dito sulla violenza nei videogiochi quando invece sarebbe stato meglio porre un freno alla libera circolazione delle armi, quelle vere.
Si può presupporre perciò che i produttori di periferiche avessero paura di finire nell’occhio del ciclone nel commercializzare periferiche troppo simili ad armi reali. Anche le comuni pistole, dopo un’iniziale libertà nel proporre forme classiche (come la famosa Coleco Telstar arcade per Colecovision, che conteneva un revolver), vennero in seguito rielaborate per assomigliare di più a pistole da fantascienza, lasciando a solo qualche clone-manufacturer il compito di creare periferiche meno fantasiose. Solo intorno alla metà degli anni ’90 le pistole torneranno ad avere sembianze di pistole autentiche, a partire dalle Justifers contenute nelle conversioni SNES e Megadrive di Lethal Enforcers (1993) e proseguendo con il McDog Mcree Pacekeeper Revolver Pack per Philips CD-I (1994). Molte periferiche di questo tipo avrebbero comunque mantenuto una forma più futuristica, ma solo per abitudine che per vero timore.
Resident Evil: Survivor può essere definito un ponte tra i vecchi e i nuovi sparatutto: dotato di visuale in prima persona, era possibile usare la pistola per sparare in ogni direzione così come si farebbe in uno sparatutto qualsiasi, mentre con la levetta analogica era possibile direzionare il personaggio avanti e indietro come in un comune FPS senza doversi sacrificare a un’impostazione sui binari alla Virtua Cop
Al giorno d’oggi, difficilmente pistole o mitra avrebbero una diffusione di un certo spessore. Pistole e affini erano lo specchio tecnologico di un’epoca in cui spesso gli hardware non era in grado di ricreare mondi credibili o liberamente esplorabili, motivo per cui molti titoli si limitavano ad una schermata fissa (Duck Hunt) oppure ricorrevano all’effetto ‘rullo’ per cambiare costantemente l’ambientazione. Quando la tecnica ha messo a disposizione piattaforme più potenti, hanno iniziato a proliferare i primi First Person Shooter, di fatto i reali discendenti degli sparatutto con pistola. A quel punto le periferiche diventarono persino una limitazione. Se prima al giocatore spettava solo il compito di muovere su schermo la pistola perché lo spostamento nell’ambiente era automatico o fittizio, negli FPS era il giocatore che poteva scegliere in che direzione andare prima ancora che in che punto sparare. Pistole e affini a quel punto si rivelarono poco pratiche poiché in grado di puntare con precisione su schermo ma incapaci di permettere alcuno spostamento nello spazio. Il First Person Shooter si sarebbe affidato prevalentemente al mouse, mentre su console si sarebbe ripiegato sul più lento ma sempre efficace joypad. Sistemi come il Wii Remote avrebbero permesso, parecchio tempo dopo, di poter guidare il giocatore attraverso gli ambienti videoludici (Reed Steel), anche se qualche anno prima Capcom ci aveva già provato commercializzando Resident Evil: Survivor insieme alla GunCon 2 di Namco dotata di levetta analogica.
In tempi odierni l’uso di periferiche è diventato prassi comune, ma l’unico mitra che possiamo impugnare è solo quello fake della Limited di Gears of War. Al massimo ci si può solazzare con qualche supporto ad hoc per Wii Remote, ma non è la stessa cosa. A risolvere parzialmente il problema ci sono i soliti utenti smaliziati che si sono ingegnati per ficcare una Zapper dentro un fucile di precisione o una GunCon all’interno di una Uzi o un M16. A parte questo, non credo vedremo mai altre periferiche a forma di fucili, mitra, lanciarazzi. La pistola alla fine ha vinto contro il fucile, dobbiamo farcene una ragione. Il trend oramai sembra andare a sottrazione e se l’idea alla base di Project Natal si rivelasse vincente, le uniche pistole, fucili e mitra che avrete a disposizione saranno le vostre dita puntate contro lo schermo.
Box
Sono molte le soluzioni adottate dai costruttori all’interno delle lightgun. Tra tutte, la più comune era quella pensata da Ralph Baer alla Magnavox e ripresa in seguito da Nintendo. Nel momento dello sparo, lo schermo diventava nero e l’oggetto su schermo un cursore bianco. Se il fotodiodo presente nella pistola rilevava il cursore bianco allora significava che quell’oggetto era stato colpito. Nel caso di oggetti multipli, la trasformazione degli sprite in cursori era sequenziale, in modo che rilevato il cursore e tenendo conto dell’attimo dello sparo, era possibile sapere quale oggetto fosse stato colpito. Il tutto avviene in tempi rapidissimi, questo spiega il perché di quel leggere ‘fliccherio’ quando si premeva il grilletto. Questo metodo si dimostrò fallace poiché era possibile fregare il diodo della pistola semplicemente puntandola contro una lampadina. Un altro metodo consisteva nell’inserimento nella pistola di un sensore in grado di rilevare il raggio di elettroni del tubo catodico che in una TV tradizionale funziona disegnando linee dall’alto verso il basso, da sinistra verso destra e poi daccapo. Quando veniva schiacciato i grilletto, il computer faceva partire un cronometro. Nel momento in cui il sensore della pistola avvertiva il passaggio del fascio di elettroni, il cronometro si fermava e il computer calcolava quanto tempo aveva impiegato il fascio ad arrivare in quella posizione, tenendo conto che il tempo per disegnare l’intero schermo è sempre fisso. In base a questo veniva calcolata la posizione della pistola e si determinava se in quel punto e in quel momento fosse presente un nemico. Per sincronizzarsi con il tubo catodico, le pistole di questo tipo avevano bisogno di un cavo aggiuntivo che le collegava al cavo dell’antenna. Proprio perché il tempo per disegnare lo schermo è fisso (50/60hz), molto spesso queste pistole non funzionavano con i televisori a 100hz, a meno che non supportassero tale frequenza. I moderni sistemi come il Wii non hanno più bisogno di rilevare il fascio di elettroni del tubo catodico (che gli LCD non hanno), ma vengono supportati tramite emettitori ad infrarosso posti vicino al televisore ed un rilevatore posto nella pistola/telecomando, in grado di rilevare la posizione del dispositivo rispetto al televisore tramite triangolazione.






















