Dragon Age Origins
Dragon Age Origins è la morte del concetto di gioco di ruolo all’occidentale, probabilmente la sua massima espressione ma anche la negazione della possibilità di spingere oltre una formula che appare ormai immota. Nella sua perfezione evidenzia tutti i limiti derivati dai compromessi che si sono abbattuti sul genere nel corso degli anni. La necessità di sottomettere il genere a logiche di produzione nemmeno troppo sotterranee ha prodotto il capolavoro di un certo modo di esprimere il fantasy nei videogiochi. In copula diretta con l’estetica de Il Signore degli Anelli di Peter Jackson, da cui copia moltissimo, a partire dalla maggior parte delle inquadrature dei filmati che creano una liason inscindibile con un immaginario ben stagionato e facente parte della retorica culturale dominante, più che della sua messa in discussione.
Parlandone, molti hanno citato i Baldur’s Gate. Il collegamento è evidente, così come la continuità rispetto a quell’esperienza. Il problema è che le similitudini sono così marcate da consentire di affermare che di passi in avanti da allora ne sono stati fatti pochissimi. Anzi, a dirla tutta la gestione del party è stata semplificata, sia a livello di azione vera e propria, sia a livello di gestione della crescita dei singoli personaggi. Probabilmente sembrerà una bestemmia ai più, ma considerando soltanto la storia della Bioware, Dragon Age Origins è un passo indietro rispetto a Mass Effect che, non dovendo giustificare la sua natura ibrida, era molto più definito nelle sue caratteristiche e molto più libero di essere. Qui è evidente la volontà di creare un gioco che celebri il passato del genere su PC, senza dimenticare o discriminare troppo gli utenti console. Il risultato è, come già detto, perfetto ma castrante. Chi vorrà andare oltre dovrà vedersela con Bioware, oppure dovrà girarsi completamente da un’altra parte. Le alternative avranno vita durissima, perché Dragon Age: Origins è sedimentazione pura, un monolite difficilissimo da abbattere.
Un combattimento piuttosto impegnativo in cui il party verrà decimato
Figlio di cinque anni di gestazione e di uno sforzo produttivo immenso, chiede al giocatore di guidare un party, composto da un massimo di quattro personaggi, nella lotta contro la cosiddetta ‘Prole oscura’ che sta minacciando il mondo dei ‘civili’ (in effetti parlare di bene contro male appare abbastanza stucchevole vista la quantità di stronzi che popola il mondo degli umani). Già qui è forte il richiamo a Il Signore degli Anelli, ma è il proseguo della trama a confermare tutte le impressioni chiedendoci di riunificare diverse razze per affrontare tutti insieme la terribile minaccia. La quale, per la cronaca, era già stata sconfitta in passato ma è tornata più forte che mai guidata da un arcidemone vestito da drago.
Creato un personaggio e superato un prologo in cui la situazione, già di per sé tragica, viene ulteriormente peggiorata, bisogna vagabondare per le diverse locazioni attive sulla mappa andando a parlare con i diversi capi di questo mondo in preda al caos. Ovviamente bisognerà risolvere numerose quest (ottenibili dagli abitanti dei vari insediamenti e leggendo delle bacheche… AAA cercasi ammazzadraghi per disinfestazione di un appartamento. Sbrigarsi perché la moquette costa), si potranno raccogliere centinaia di oggetti differenti, si affronteranno molti nemici e, perché no, se si è bravi si tromberà pure.
Il party si gestisce con un’interfaccia ibrida che consente di posizionare la telecamera alle spalle del personaggio selezionato o a volo di uccello. Dopo qualche tentativo ho trovato comodo alternare le due visuali, anche se avrei preferito che in quella a volo d’uccello le pareti che vanno a coprire i personaggi diventassero trasparenti così da non dover ruotare continuamente la telecamera.
A volte l’ottimismo non basta
Visto che sono una persona coscienziosa (non si direbbe, in effetti), ho deciso di scrivere questo articolo solo dopo aver provato il gioco anche su console. In effetti le minori possibilità di gestione dell’interfaccia peggiorano parecchio l’esperienza di gioco. Mi rendo conto che, avendo provato prima la versione più completa (che poi è anche quella per cui è stato progettato originariamente Dragon Age), l’effetto negativo prodotto dall’altra sia stato accentuato, e ammetto anche che, abituato a tutte le opzioni della versione PC, i controlli castrati della versione per Xbox 360, pur se ben studiati vista la quantità di opzioni del gioco, mi hanno messo in difficoltà più del dovuto (i downgrade sono sempre traumatici).
Paradossalmente ho apprezzato il fatto che il motore grafico non sia stato appesantito eccessivamente per correre dietro al conteggio dei poligoni o alla misurazione della superficie occupata dalle texture (solitamente inversamente proporzionale all’intelligenza di chi si perde in disquisizioni sul tema). Sarà che sto invecchiando, ma avere un gioco fluido su PC senza dover perdere tempo in lunghe ore di tuning lo considero un pregio, anche se per ottenerlo c’è bisogno di sacrificare qualche effetto. [8] (PC) / [7] (360)
piattaforma: pc, 360, ps3
sviluppatore: bioware
produttore: electronic arts
versione: digital delivery, pal
provenienza: usa






















