Dragon Age Origins

3 dic 2009 di

Vecchi dragoni quanto tempo è passato

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Dragon Age Origins è la morte del concetto di gioco di ruolo all’occidentale, probabilmente la sua massima espressione ma anche la negazione della possibilità di spingere oltre una formula che appare ormai immota. Nella sua perfezione evidenzia tutti i limiti derivati dai compromessi che si sono abbattuti sul genere nel corso degli anni. La necessità di sottomettere il genere a logiche di produzione nemmeno troppo sotterranee ha prodotto il capolavoro di un certo modo di esprimere il fantasy nei videogiochi. In copula diretta con l’estetica de Il Signore degli Anelli di Peter Jackson, da cui copia moltissimo, a partire dalla maggior parte delle inquadrature dei filmati che creano una liason inscindibile con un immaginario ben stagionato e facente parte della retorica culturale dominante, più che della sua messa in discussione.

Parlandone, molti hanno citato i Baldur’s Gate. Il collegamento è evidente, così come la continuità rispetto a quell’esperienza. Il problema è che le similitudini sono così marcate da consentire di affermare che di passi in avanti da allora ne sono stati fatti pochissimi. Anzi, a dirla tutta la gestione del party è stata semplificata, sia a livello di azione vera e propria, sia a livello di gestione della crescita dei singoli personaggi. Probabilmente sembrerà una bestemmia ai più, ma considerando soltanto la storia della Bioware, Dragon Age Origins è un passo indietro rispetto a Mass Effect che, non dovendo giustificare la sua natura ibrida, era molto più definito nelle sue caratteristiche e molto più libero di essere. Qui è evidente la volontà di creare un gioco che celebri il passato del genere su PC, senza dimenticare o discriminare troppo gli utenti console. Il risultato è, come già detto, perfetto ma castrante. Chi vorrà andare oltre dovrà vedersela con Bioware, oppure dovrà girarsi completamente da un’altra parte. Le alternative avranno vita durissima, perché Dragon Age: Origins è sedimentazione pura, un monolite difficilissimo da abbattere.

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Un combattimento piuttosto impegnativo in cui il party verrà decimato

Figlio di cinque anni di gestazione e di uno sforzo produttivo immenso, chiede al giocatore di guidare un party, composto da un massimo di quattro personaggi, nella lotta contro la cosiddetta ‘Prole oscura’ che sta minacciando il mondo dei ‘civili’ (in effetti parlare di bene contro male appare abbastanza stucchevole vista la quantità di stronzi che popola il mondo degli umani). Già qui è forte il richiamo a Il Signore degli Anelli, ma è il proseguo della trama a confermare tutte le impressioni chiedendoci di riunificare diverse razze per affrontare tutti insieme la terribile minaccia. La quale, per la cronaca, era già stata sconfitta in passato ma è tornata più forte che mai guidata da un arcidemone vestito da drago.

Creato un personaggio e superato un prologo in cui la situazione, già di per sé tragica, viene ulteriormente peggiorata, bisogna vagabondare per le diverse locazioni attive sulla mappa andando a parlare con i diversi capi di questo mondo in preda al caos. Ovviamente bisognerà risolvere numerose quest (ottenibili dagli abitanti dei vari insediamenti e leggendo delle bacheche… AAA cercasi ammazzadraghi per disinfestazione di un appartamento. Sbrigarsi perché la moquette costa), si potranno raccogliere centinaia di oggetti differenti, si affronteranno molti nemici e, perché no, se si è bravi si tromberà pure.

Il party si gestisce con un’interfaccia ibrida che consente di posizionare la telecamera alle spalle del personaggio selezionato o a volo di uccello. Dopo qualche tentativo ho trovato comodo alternare le due visuali, anche se avrei preferito che in quella a volo d’uccello le pareti che vanno a coprire i personaggi diventassero trasparenti così da non dover ruotare continuamente la telecamera.

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A volte l’ottimismo non basta

Visto che sono una persona coscienziosa (non si direbbe, in effetti), ho deciso di scrivere questo articolo solo dopo aver provato il gioco anche su console. In effetti le minori possibilità di gestione dell’interfaccia peggiorano parecchio l’esperienza di gioco. Mi rendo conto che, avendo provato prima la versione più completa (che poi è anche quella per cui è stato progettato originariamente Dragon Age), l’effetto negativo prodotto dall’altra sia stato accentuato, e ammetto anche che, abituato a tutte le opzioni della versione PC, i controlli castrati della versione per Xbox 360, pur se ben studiati vista la quantità di opzioni del gioco, mi hanno messo in difficoltà più del dovuto (i downgrade sono sempre traumatici).

Paradossalmente ho apprezzato il fatto che il motore grafico non sia stato appesantito eccessivamente per correre dietro al conteggio dei poligoni o alla misurazione della superficie occupata dalle texture (solitamente inversamente proporzionale all’intelligenza di chi si perde in disquisizioni sul tema). Sarà che sto invecchiando, ma avere un gioco fluido su PC senza dover perdere tempo in lunghe ore di tuning lo considero un pregio, anche se per ottenerlo c’è bisogno di sacrificare qualche effetto. [8] (PC) / [7] (360)

piattaforma: pc, 360, ps3
sviluppatore: bioware
produttore: electronic arts
versione: digital delivery, pal
provenienza: usa

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  • http://SitoInternet Uriele

    @ Shaka: il gioco è un omaggio continuo a Martin. Il protagonista viene conscritto per entrare nei Grigi, una trasposizione videoludica dei Guardiani della Notte. Dopo l’invasione da parte della prole oscura (i morti che camminano) e la morte del re, la moglie e il padre di questa prendono il potere nel regno (ricorda molto la storia di lord Tiwyn e Cersei, con tanto di guerra dei re). Il protagonista parte per unire i vari regni contro la minaccia comune andando incontro a popolazioni più interessate agli interessi personali che a fare fronte unico contro un nemico comune.

    Insomma se sei un fan di Martin e Howard trovi tonnellate di riferimenti e richiami. Le razze sono state aggiunte solo per rafforzare le differenze fra i vari popoli. Molto interessante anche il sistema delle origini (nonostante dopo un’introduzione di 2-3 ore le storie convergano, nei dialoghi rimangono declinazioni e sfumature che rimandano alla propria origine, razza e liniaggio)

    L’origine del nano senza casta è molto interessante, come quella dell’elfo del ghetto o della torre dei maghi, probabilmente sono le 3 più ispirate, che si distaccano maggiormente dai topos classici dell’ high fantasy.
    Il sistema sociale di gestione dei personaggi è ben fatto (poteva essere fatto meglio, ma rispetto al sistema dicotomico di Mass Effect o Fables 2 è un bel passo avanti).

    Se poi ami smanettare, il toolkit fornito dalla Bioware è spaventoso: uno strumento dalle incredibili potenzialità e discretamente facile da usare anche per un principiante. Ci sono già molti progetti interessanti in corso (come per altri giochi come Max Payne, NWN e Dungeon Siege, la maggior parte finirà in un’immensa bolla di sapone circondata dall’hype, ma se anche uno su cento andasse in porto potremmo vedere qualcosa di interessante).

    Fossi in te gli darei una possibilità.

    Nota: a livello normale è impegnativo, ma a livello difficile è una sfida continua per il giocatore e richiedono un certo lavoro di pianificazione delle azioni. I combattimenti danno molte soddisfazioni, ma se cerchi un gioco spacca spacca forse è meglio cercarare altrove

  • http://SitoInternet Simone Tagliaferri

    Beh, l’estetica non riguarda solo l’ambientazione, ma ha una valenza più generale.

  • http://SitoInternet Shaka

    Quindi l’influenza di Martin la vedi come una scelta positiva?
    Sono particolarmente affezionato ad A Song of Ice and Fire, e se Dragon Age ne rappresentasse un importante tributo, sarei disposto a farci un pensiero e provarlo.

  • http://SitoInternet Uriele

    guarda l’omaggio a Martin sia nell’estetica che nell’intreccio principale è talmente spudorato da rasentare il plagio, ma è fatto volutamente ed ammettendolo.
    Una cosa che mi incuriosisce: dove sarebbe la somiglianza nell’estetica principale? Parlo sul serio: gli edifici ed i villaggi sono molto più simili a quelli di un Conan (illustrazioni, film e fumetti) che a quelli di un Tolkien, Orzammar non ha nulla a che fare con Morla, l’enclave elfico e la capitale ricordano molto i vecchi Baldur’s Gate. La fotografia di Jackson riportava sullo schermo un mondo fortemente naturalistico quasi bucolico, rimanendo fedele al lavoro di Tolkien. Qui siamo davanti a un high fantasy con città feudali, castelli e villaggi medioevaleggianti, strade luride (il ghetto), senza quel senso della Natura che pervadeva Tolkien.

  • http://Website Simone Tagliaferri

    Ovviamente mi riferivo soprattutto ai film e al fatto che il gioco ne abbia copiato spudoratamente le inquadrature e l’estetica più superficiale. Sul fatto delle differenze con il SDA.. meno male che qualche virgola è diversa e che si sono ispirati anche a altro altrimenti sarebbero stati accusabili di plagio.

  • http://SitoInternet Uriele

    Se proprio uno non conosce il genere fantasy (cosa legittima per altro non si può conoscere tutto), se pretende di fare una recensione “seria” almeno faccia un po’ di ricerca:

    The developers have cited ‘realistic’ fantasy fiction such as George R.R. Martin’s A Song of Ice and Fire and fantasy paintings by artists such as Frank Frazetta as inspiration for the game.[41] The soundtrack for the video game contains the song “This Is War” by 30 Seconds to Mars[42], while the original score itself was composed by Inon Zur.-wikipedia (poi ci sono dozzine di interviste e a breve usciranno dei postmortem)

    Possiamo anche vederci un po’ di Howard (quello di Conan NdU), ma non è predominante come l’influenza Martiniana

  • http://SitoInternet Uriele

    ti prego… Ma hai letto qualche altro high fantasy oltre al signore degli anelli o ti sei fermato lì? Il concept dietro quest’opera (evidente agli amanti dell’high fantasy e anche ammesso da parte della Bioware) è l’opere di GRR Martin: Songs of Ice and Fire (Le cronache del ghiaccio e del fuoco qui da noi).
    Gli ambienti riprodotti non hanno nulla del naturalismo di Tolkien e i Grigi sono la versione videoludica dei Guardiani della Notte. Il fulcro della storia inoltre è l’intrigo politico e i rapporti sociali.

    Usare come termine di paragone per questo gioco il SdA e come usare per Mass Effect il ciclo della fondazione di Asimov. La prole inoltre non è mai stata sconfitta e non viene sconfitta neppure alla fine del gioco: sono creature del sottosuolo che permangono, ma senza un arcidemone (analogia fra i morti che camminano e gli Estranei) non sono una minaccia per la superficie, ma rimangono ad espandersi nelle profondità naniche. La storia, riprendendo la premise Martiniana, non è consolatrice e moralistica come quella di Tolkien.

    Le diverse razze sono solo un modo di dare varietà estetica al gioco, ma non c’è la superumanità elfica o la rettitudine nanica. Le razze rappresentano per lo più modi di governo e stili di vita differenti. Non abbiamo un bene contro il male, abbiamo solo dei popoli che cercano di sopravvivere a una minaccia esterna che livella i loro dissapori. Gli esseri delle terre di Dragon Age non cercano di vincere perché sono nel giusto, ma solo perché vogliono sopravvivere nonostante tutto (il re nanico vende la sua alleanza in cambio del potere, gli elfi lo fanno in cambio della vendetta, gli umani in cambio di protezione e appoggio politico).