Drive me to the moon – Il Sistema di Controllo – 1

19 ott 2009 di

Drive me to the moon – Il Sistema di Controllo

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Introduzione

In uno speciale sui racing games potrebbe sembrare persino superfluo spiegare cosa siano i ‘giochi di guida’. Richiamarli alla mente è facile, descriverli in senso generale è, però, meno ovvio di quanto possa sembrare. Dopo aver cercato di formulare, inutilmente, una definizione valida per l’intera categoria, ho finito per affidarmi a Wikipedia che definisce i racing games “un genere di videogiochi, in prima o in terza persona, in cui il giocatore partecipa a competizioni su mezzi di terra, aerei o navali, che possono essere basati su eventi reali o fantasiosi e che spaziano dalla simulazione fino all’Arcade.”

Nella maggior parte dei casi, si associa il genere a competizioni motoristiche su quattro ruote, e in misura minore a competizioni di stampo motociclistico. Non bisogna però dimenticare, come fa notare la definizione, che appartengono al genere anche quei giochi in cui bisogna pilotare aerei (Diddy Kong Racing, N-Gen Racing) o mezzi futuristici affini (Wipeout, Quantum Redshift) o mezzi acquatici (Wave Race, Hydro Thunder) o ciclistici (Le Tour de France, Downhill Bike). Mi permetto inoltre di aggiungere alla definizione i titoli di corsa ‘a piedi’ (Sonic R, Pepsi Man) e su cavallo (Final Furlong, G1 Jockey).

La definizione inoltre manca di definire un importante aspetto, ovvero non chiarisce se la competizione debba per forza richiedere di tagliare un traguardo, ovvero spostarsi da un punto A a un punto B (che può essere il ritorno ad A, nel caso il gioco sia ambientato in un circuito). Vengono tagliati fuori i titoli basati sulle evoluzioni, come ad esempio Dave Mirra Freestyle BMX o Tony Hawk Pro Skater, dove la componente competitiva è ricavata dal punteggio ottenuto eseguendo i vari trick e non dalla posizione di arrivo al traguardo, che di fatto non c’è. A parere di chi scrive, i suddetti titoli andrebbero comunque inseriti come una sezione dei racing games, in quanto associano molte componenti tipiche dei giochi di guida.

Meno ‘settorializzante’ è la visuale di gioco, in prima o terza persona, poiché molti giochi le impiegano entrambe. Considerate, però, che molti titoli vengono realizzati per essere fruiti principalmente con una determinata visuale, tant’è che spesso i programmatori nemmeno si preoccupano di affinare il sistema di guida per le restanti, che risultano quindi superflue se non addirittura controproducenti. Si veda Outrun 2, ingiocabile in prima persona, o Grand Prix 2, poco appetibile in terza.

Quest’ultimo esempio è utile per definire l’ultima divisione, quella tra generi Simulativi o Arcade. In passato era comune che titoli Simulativi puntassero sulla visuale interna mentre quelli Arcade su quella esterna. Oggigiorno questa scelta non è più così fondamentale, ma l’assioma ha ancora una certa validità. Il racing Simulativo cerca di ricreare un sistema di controllo della vettura che sia vero o verosimile, e tiene conto di numerosi parametri; il racing Arcade, invece, si affida sull’immediatezza di gioco e si basa su semplici regole. L’ambientazione fantastica non è una discriminante tra i generi Arcade e Simulativi; sebbene siano molti di più i racing Arcade che sfruttano ambientazioni fantastiche, ampliando di molto le scelte di design, nulla vieta a un coder di creare un titolo fantascientifico in cui il giocatore debba tener conto di diversi parametri di guida.

Ad accomunare ognuno dei sottogeneri elencati, una serie di elementi che definiscono il racing game in ogni sua forma: track design, sistema di controllo, telecamera, rapporto acceleratore/frenate, stupidità artificiale. Tra questi, i primi due risultano particolarmente importanti e legati a doppio filo.

Come vedremo, il passaggio dal 2D al 3D ha ridefinito largamente questi aspetti, che vanno quindi riconsiderati in maniera diversa nel caso si faccia riferimento a un gioco bidimensionale o tridimensionale. Sono esclusi da queste regole i primi racing game basati su componenti meccaniche, anteriori agli anni ’70 e privi di CPU, Rom e altre componenti elettroniche, spesso realizzati utilizzando rulli su cui è disegnato il manto stradale e in cui le collisioni vengono rilevate tramite appositi sistemi elettromeccanici.

Sistema di Controllo

Alcune delle considerazioni incluse in questa sezione potranno sembrare banali, ma vale la pena rivederle per poi ricollocarle nelle sezioni future in relazione ad altri aspetti.

Con Sistema di Controllo (SdC) si intendono tutte le componenti che permettono il movimento della vettura: sterzata, velocità, sbandata, etc. Il SdC è la componente fondamentale di un racing game poiché, ovviamente, è la più evidente. Un pessimo SdC è la morte del racing game, che minato nella sua componente fondamentale perde di mordente. Orpelli grafici, modalità di gioco aggiuntive, quantità di auto e tracciati, ottimo track design risolvono ben poco se nel momento di guidare la macchina risulta ingovernabile.

Il SdC si divide in 3 categorie: Arcade, semi-Simulativo o Simulativo. Nel primo caso rientrano giochi alla Outrun o Burnout, nel secondo Toca, Grid e Need 4 Speed: Shift, nel terzo Grand Prix, Gran Turismo o GTR. Spesso è difficile delineare in maniera esatta quali siano i titoli appartenenti a ogni categoria, dato l’ampia varietà di titoli in commercio qualcuno potrebbe obbiettare che Gran Turismo è Simulativo rispetto a Grid, ma semi-Simulativo rispetto a un GTR o un Race.

Il sistema di guida Arcade è caratterizzato da pochi elementi nel controllo di vettura a cui prestare attenzione. Nel genere Arcade, il giocatore non ha bisogno di tenere conto di cambio, sbandate, reazione a diversi terreni, comportamento delle ruote, portanza, etc, ma si limita a badare a quelli più importanti: controllo della velocità, entrata in curva, collisioni con le auto avversarie. Negli Arcade il freno viene spesso usato molto poco poiché quello che conta è correre alla massima velocità e arrivare al traguardo prima dello scadere del (poco) tempo concesso. Spesso non si deve tenere conto nemmeno dei danni visto che questi hanno un impatto praticamente nullo sulle prestazioni. Anche incidenti più gravi hanno un ruolo marginale, solitamente il giocatore rientra in gioco dopo pochi secondi recuperando in gran parte il gap perso, laddove nei Simulativi e Semi-Simulativi un errore può comportare una difficile rimonta o la perdita della gara. Gli Arcade possono permettersi di infrangere le comuni leggi della fisica, non è raro trovare auto che viaggiano a velocità impossibili senza nessuna sbandata, curve prese in derapate infinite, salti incredibili presi con tutta sicurezza.

Il termine stesso ‘Arcade’ deriva da quelle macchinette mangiasoldi che riempivano le sale giochi (‘Penny Arcade’, appunto) e che basavano ogni componente di gioco sull’immediatezza. Non poteva essere altrimenti, il gioco Arcade doveva essere appreso e fruito nel minor tempo possibile, nessun gestore avrebbe visto di buon occhio giocatori fermi da mezz’ora davanti al monitor ad affrontare lunghe fasi di tutorial. Come recita il proverbio, “Il tempo è denaro”! Non bisogna dimenticare, infine, che uno dei motivi principali della predominanza di titoli Arcade nel primo periodo videoludico è da ricercarsi nelle limitate capacità tecniche dei primi sistemi. Anche a volerlo, sarebbe stato difficile ficcare dentro hardware limitati caratteristiche fisiche complesse senza che il sistema ne risentisse pesantemente.

I Simulativi sono volti a ricreare un comportamento di guida il più fedele possibile alla realtà. Entrate in curva prese alla leggera sono bandite, aderenza e spazio di frenata sono fattori da tenere in alta considerazione, i danni possono provocare gravi problemi ai giocatori e l’uscita di pista è in molti casi letale al proseguimento della gara. Per motivi storici, i Simulativi non hanno ottenuto gran visibilità fino a che il mercato non ha smesso di essere Arcade-centrico e le console i sistemi di riferimento, lasciando il campo anche al nascente mercato PC. I titoli Simulativi hanno avuto il pregio di sdoganare molte delle scelte di design che finiranno per essere implementate in titoli Arcade e Semi-Simulativi, si veda ad esempio caratteristiche come l’effetto scia, la perdita di aderenza su terreni diversi, la gestione del peso della vettura, oramai incorporati anche nel più blando degli Arcade.

I Semi-Simulativi nascono soprattutto sui sistemi casalinghi, dalla necessità di un compromesso tra i titoli Arcade e titoli Simulativi su PC e dall’accresciuta potenza computazionale delle console, che ha permesso agli sviluppatori di poter osare di più nell’ambito del controllo della vettura. Questo aspetto ha portato un progressivo abbandono del mercato Arcade per quello più ragionato e rilassato come quello casalingo. Nei giochi Semi-Simulativi il giocatore deve tenere conto di un maggiore numero di fattori durante la gara, i danni comportano una perdita di aderenza o di velocità, le traiettorie sono da tenere maggiormente in considerazione. I Semi-Simulativi sono spesso da considerarsi come dei Simulativi con qualcosa di meno piuttosto che come degli Arcade con qualcosa di più.

Tra i primi esponenti del genere, furono molto pochi i titoli a potersi definire Semi-Simulativi o Simulativi. A dire la verità, non esisteva nemmeno il concetto stesso di Semi-Simulativo: spesso le differenze tra Arcade e Simulatore erano talmente minime da non permettere un’ulteriore categoria tra le due.

Nei primi giochi bidimensionali il SdC verteva principalmente sullo spostamento di pixel in avanti e poco altro. Alcuni algoritmi gestivano il rapporto della velocità/metri percorsi mentre la sterzata avveniva in rapporto alla velocità raggiunta. Il sistema di collisioni era spesso regolato da algoritmi di tipo ‘if then’, ovvero ‘if’ l’area rappresentante la vettura interseca l’area rappresentante la vettura avversaria, ‘then’ l’auto si capotta. Poco per volta questo tipo di algoritmi si sono affinati, considerando non solo quando è avvenuta la collisione, ma anche in che misura. Un listato con tutti i possibili casi di collisioni regolava un’animazione diversa (piccola sbandata, girata completa, etc). La vettura era considerata come corpo unico, al pari di un sasso spinto in avanti da una mano invisibile. Più avanti sarebbe stato simulato l’effetto centrifugo delle curve e la variazione di velocità a seconda del terreno su cui poggiavano le ruote.

Conoscere il tracciato era importante, ma spesso le traiettorie ottimali erano quasi obbligatorie, o si contavano sulle dita di una mano monca. Meno importante in titoli alla Off Road o RcProAm, dove l’auto viaggiava in una carreggiata ben visibile nella sua interezza, maggiormente discriminante nei classici racing con visuale da dietro, dove si doveva prevedere la prossima curva spingendosi il più internamente possibile per evitare di uscirne dall’altro a causa dell’(abbozzato) effetto centrifugo.

L’avvento del 3D ha portato parecchie innovazioni al genere racing, anche se inizialmente molte di esse puntarono in direzioni sbagliate. I primi titoli motoristici 3D soffrivano di troppa deriva, di poca sensazione di attrito con l’asfalto, di sistema di collisioni fallaci, di scarsa sensazione di guidare un’auto quanto piuttosto di essere al comando di un mezzo galleggiante, questo perchè nonostante l’ambiente 3D, il SdC veniva gestito ancora alla maniera bidimensionale. Molti dei primi titoli avevano un controllo che oggi verrebbe accomunato a quello di un First Person Shooter, piuttosto che a un gioco di guida, mentre nei titoli più pregiati verrebbe accostato al controllo di una vettura… in un FPS! Alcuni risolsero prendendo solo alcune delle meccaniche 2D per creare un SdC ibrido 2D/3D (Indy 500), altri si misero al lavoro per sviluppare un modello di guida maggiormente affine alle nuove meccaniche che i mondi 3D comportavano (Formula 1 Grand Prix).

Con i SdC che facevano progressi, iniziò a diventare fondamentale l’utilizzo delle traiettorie, che nei titoli 2D erano legate quasi esclusivamente al movimento di sterzata nel momento in cui la curva veniva visualizzata. Per fare un esempio, in giochi come Pole Position la traiettoria ottimale è univoca e obbligatoria. Il giocatore prevede il momento in cui la curva inizia e decide di inserirsi in curva nel migliore punto possibile, ovvero all’inizio di essa e all’interno. A quel punto la traiettoria è già in gran parte stabilita dalla velocità di marcia, anche se il giocatore può leggermente variarla diminuendo di velocità. In giochi con visuale dall’alto (Off Road) o a visuale isometrica (Power Drive), la traiettoria ha maggior valore, ma non sufficiente in quanto spesso un escamotage nel SdC consente di recuperare direzionalità in mezzo alla curva, derapando o curvando in maniera inverosimile anche ad alte velocità. Non è un caso che molti dei titoli con queste due visuali siano giochi di Rally. Un caso a parte sono i giochi di Formula Uno con visuale a volo d’uccello (F1 Circus): in questo caso l’escamotage è quello di trattare curve molto larghe alla maniera tradizionale (inserimento all’interno per bilanciare la forza centrifuga) mentre le curve strette, quelle dove la traiettorie sono fondamentali, sono volutamente tutte a 90 o 180 gradi limitando così il numero di traiettorie possibili.

Nei giochi di guida 3D, la traiettoria migliore non coincide più necessariamente con lo spostamento all’interno curva e non è detto che un inserimento volutamente largo per poi stringere a metà sia peggiore di uno alla corda. Spesso in Gran Turismo 4 è meglio mantenere volutamente una traiettoria centrale o laterale per guadagnare centesimi. In Daytona, l’ultima curva alla montagna Sonic si prendeva mantenendosi lateralmente fino all’inizio della montagna e derapando all’interno con una traiettoria quasi a ‘V’. Infine, in Daytona 2, la curva parabolica a sinistra di Joypolis doveva essere affrontata stando più centrali possibili perchè la successiva andava verso destra.

In linea generale, se nel 2D l’approccio è l’inserimento all’interno a inizio curva, nel 3D molto spesso la scelta migliore è quella dell’inserimento all’esterno e poi a stringere. Inoltre nel 3D la buona traiettoria non è una discriminante del solo genere (Semi-)Simulativo ma ne beneficiano anche i titoli Arcade. Bisogna considerare, inoltre, che il SdC 3D è strettamente legato all’avanzare della tecnologia, per cui a posteriori diventa difficile stabilire quando un SdC è Arcade o Simulativo. La serie Test Drive era considerata simulativa, ma oggi sfigurerebbe con il peggior Arcade. Lo stesso Need 4 Speed, ai tempi il re delle simulazioni su sistemi da gioco, è oggi da considerarsi un Arcade al pari di Burnout.

Molte di queste considerazioni sono valide per i titoli di stampo motoristico su quattro ruote, ma per i restanti? ‘Sapevatelo’ sul prossimo numero di Babel, dove si parlerà approfonditamente di SdC abbinato a titoli motoristici, acquatici e futuristici, ma anche di Track Design e del forte legame con il Sistema Di Controllo.

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