Gli anni in cui morimmo
Ogni epoca ha la sua bella dose di opere d’arte brutte e molto brutte. Solitamente si ricordano i capolavori, ovvero si tende a fare un’ampia scrematura mostrando ai posteri soltanto quanto di buono è stato prodotto nelle epoche passate e glissando amabilmente sull’immane quantità di merda che ha affollato (e affolla) le culture tutte. Ad esempio le corti rinascimentali italiane erano piene di piacioni reali che scrivevano opere dedicate ai loro signori o che litigavano in versi. Erano creazioni brutte già allora, figurarsi a rileggerle oggi (sono discretamente ridicole). Roba degna di Porta a Porta. Di committenti infilati nelle pitture più famose è piena la storia dell’arte, così come di croste spacciate per capolavori… almeno fino alla morte del nobile o potentato di turno che, diventato carne per vermi, faceva perdere valore anche all’artaccia che gli girava intorno. Ovviamente non è andata sempre così e di opere fondamentali per la cultura umana (e ottime per farne cartoline per turisti) ne sono rimaste a bizzeffe, peccato che la paccottiglia abbia sempre soverchiato numericamente le opere di valore in tutte le arti e peccato che non la ricordi mai nessuno. Certo, se ritrovi un brutto vaso vecchio di tremila anni scavando tra le rovine di un antico tempio, tendi a valorizzarlo per l’età e per la sua fortunosa sopravvivenza, oltre che per il suo essere documento di un’epoca ormai tramontata… ma pensandoci bene il discorso se ne sta andando un po’ per i fatti suoi, quindi è meglio ridargli una direzione.
E i videogiochi? Cosa c’entrano con questo tema? Tutto e niente. È che pensando alla mole di paccottiglia che sono in un certo senso ‘costretto’ a giocare ogni anno, un po’ mi è venuto da fare un parallelo. Oggi non ci sono videogiochi dedicati a chissà quale padrone che si piegano alle logiche della piaggeria… sicuri, s-i-a-m-o, noi, di, ciò, c, h, e diciamo? Cos’è il mercato se non un padrone subdolo che pretende genuflessioni favorendo certi temi e un certo uso estremamente codificato e rigido del linguaggio? E il fruitore non è dittatorucolo sciocco che vuole essere gratificato continuamente da ‘dediche’ implicite alla sua cultura e al suo modo di essere e di vivere?
Grid Runner Revolution
Jeff Minter è un anacronismo vivente. Diciamo meglio: Jeff Minter è uno che se ne sbatte di come i videogiochi sono cambiati nel corso degli anni. Non credo che ignori il mercato attuale. Semplicemente non gli interessa e prosegue per la sua strada. Il rischio è che rimanga schiacciato, ma pare che il nostro riesca a sgusciare tra i giganti che lo vorrebbero morto con grande agilità e che ancora abbia più di qualcosa da dire al mondo dei videogiochi. Inoltre, con l’affermarsi (e in un certo senso l’imbarbarirsi) dell’universo indie sul mercato, grazie ai vari servizi di digital download delle console maggiori, il nostro è tornato in auge assumendo la strana posizione di doppio pioniere, ovvero è uno dei pochi sviluppatori delle origini sopravvissuti alla copula dell’industria con il mercato di massa ed è uno dei primi ad aver sposato in toto il digital delivery. Inoltre, continua a coltivare la sua passione per le pecore, dettaglio di non poco conto per capire la natura di un personaggio anarchico fino al midollo.
Grid Runner Revolution è un bello schiaffo. È uno sparatutto a schermate fisse, ma non fatevi ingannare: Minter concepisce i videogiochi più come terreno di sperimentazione visiva che come modo per soddisfare l’ego del bambinetto di turno facendolo sentire onnipotente, quindi le semplici meccaniche della sua ultima fatica servono più da corollario agli strepitosi effetti di luce applicati a forme primarie fluttuanti e scenari psichedelici che a divertire in quanto tali.
Il giocatore deve muovere con il mouse una delle tante astronavi prese di peso dai classici degli anni ’80, tutte ruotabili in senso orario e antiorario con i due tasti del topo (il fuoco è automatico). In ogni livello c’è un Sole a forma di toro da distruggere, ci sono delle pecore da raccogliere (che danno anche dei potenziamenti), ci sono dei nemici da abbattere e ci sono bonus da collezionare. Poi c’è la luce.
I nemici esplodono in cerchi di luce, lo schermo si riempie di particelle scintillanti, i proiettili nemici lasciano scie colorate che sembrano fondersi con gli sfondi; la colonna sonora è formata da voci digitalizzate folleggianti, gli effetti sonori non hanno nessun appiglio con la realtà e accompagnano sublimando e accentuando lo splendido straniamento prodotto dalle immagini astratte che si compongono e si dissolvono continuamente sullo schermo. In breve tutto diventa chiaro e ci si disinteressa di punteggio e vite rimaste perché quello che conta è l’esperienza estetica più che il gioco in sé.
Grid Runner Revolution è un allucinogeno in forma ludica, frutto di anni di ricerche e di una passione sfrenata del suo autore. In un certo senso è un’opera malinconica che denuncia l’abbandono di un certo modo di essere del medium videoludico, ormai legato a un’espressività in doppio petto e troppo timido nei confronti delle sperimentazioni di qualsiasi tipo. Un capolavoro. Senza dubbio alcuno.
Windosill
Windosill è un’avventura grafica piccola piccola che si fa prima a giocare che a descrivere. Lo scopo è quello di condurre una macchinina per le diverse schermate, risolvendo degli enigmi per aprire delle porte che collegano con la schermata successiva. Lo stile grafico è fortemente naif, con punte di autorialità e uno stile orientato alla ricerca dell’onirismo visivo più puro, ma senza rinunciare mai all’unità formale e creando una liason tra i diversi spazi usando un semplice accorgimento (la cornice delle schermate). Per apprezzare veramente questo haiku videoludico bisogna avviarlo con la consapevolezza della sua minutezza poetica e della sua perfezione formale. Non c’è un elemento fuori posto, non ci sono eccessi in nessun senso e non c’è alcuna voglia di stupire ricorrendo a trucchi di bassa lega o aggiungendo elementi a caso tanto per fare numero. Dura poco ma non avrebbe senso che durasse di più. Arrivare alla conclusione è facile, ma la delicatezza dell’immagine finale ripaga in pieno i due euro spesi per acquistarlo.
I Tre Moschettieri
Un gioco dedicato a I Tre Moschettieri di Dumas su WiiWare? Perché non scaricarlo? Che errore. Una delle poche volte che acquisto un gioco senza leggere nemmeno una recensione mi ritrovo con una ciofeca di dimensioni epiche. I Legendo (gli sviluppatori) hanno realizzato un platform dallo stile visivo cartoon che mette nei panni di uno degli arcinoti moschettieri (Porthos), con la missione di salvare gli altri rapiti dal solito attentatore di quel pappone del re di Francia. Il sistema di controllo è semplicissimo: con la pulsantiera direzionale ci si muove, con un tasto si salta e agitando il telecomando si attacca con la spada. Il bello finisce qui. Dal primo combattimento si capisce che c’è qualcosa che non va, ovvero agitare il telecomando per attaccare non garantisce la precisione necessaria per colpire i nemici. Poco male per quelli più lenti, verrebbe da dire; peccato che più avanti si trovano dei soldati che caricano con la lancia, che sono difficilissimi da colpire al volo.
Altro difetto fastidiosissimo è la difficoltà del moschettiere nel salire e scendere le scale. Possibile che un platform game pubblicato nel 2009 non abbia fatto tesoro dell’esperienza dei mille altri titoli dello stesso genere? Oltretutto è bidimensionale… mah. OK, direte voi, ogni tanto si cade dalle scale, che sarà mai? Beh, uniteci il fatto che ogni livello è diviso in molte schermate e che ognuna di esse viene caricata a parte… Quindi? Per caricare ogni schermata il gioco impiega la bellezza di 7-10 secondi. Immaginate la sequenza: salgo la scala e supero una schermata (10 secondi), provo a salire ma cado di sotto dritto nella schermata precedente a causa dell’imprecisione del sistema di controllo (8 secondi), torno su (10 secondi) e, se nel frattempo non mi sono caduti i testicoli, proseguo nel gioco. Lasciatelo perdere.
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