Chi ha ucciso la realtà virtuale? – 3

18 ott 2009 di

Chi ha ucciso la realtà virtuale? – 3

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(segue dal numero precedente)

La Virtual Reality aveva fatto il suo tempo. Troppo costosa e troppo ingombrante, tornò da dove era venuta, ovvero il campo della ricerca (medica, militare, etc). Ma anche in questi settori si delinearono diversi cambiamenti che avrebbero relegato la VR a ruoli sempre più marginali. Computer sempre più piccoli e informazione in real-time furono i due elementi che avrebbero posto le basi per l’evoluzione dell’ormai obsoleta Realtà Virtuale. Diventava imperativo disporre dei vantaggi della VR in ogni momento e soprattutto in modo molto più intuitivo.

Se ne iniziò a parlare intorno alla fine degli anni ‘80 grazie a concetti come Wearable Computer (computer indossabile) e Augmented Reality (realtà aumentata). Grazie alla micro-ingegnerizzazione delle componenti, i computer sarebbero stati ridotti a dimensioni tali da poter essere comodamente portati in qualunque luogo. L’informazione a portata di mano e la massiccia delocalizzazione di sistemi informatici sarebbe stata alla base dell’AR e dell’Ubiquitous Computing, ovvero la possibilità di essere seguiti costantemente da diversi dispositivi elettronici capaci di adattarsi alle nostre necessità, diventando a poco a poco virtualmente invisibili a chi ne usufruisce. Se come primo step, l’AR punta a integrare la realtà con informazioni di derivazioni VR, come secondo si propone di ‘manipolare’ la realtà fino a farla assomigliare a quella virtuale.

Prima differenza fondamentale rispetto alla VR, l’AR non ingabbia l’utente in un mondo chiuso, ma integra quello reale, invece, con una serie di informazioni utili all’utente in quel preciso momento. Niente scomodi HMD dal peso di diversi chili, sostituiti da leggeri visori a lenti trasparenti su cui vengono proiettate le informazioni necessarie. Le informazioni a schermo interagiscono con l’utente sia in maniera passiva che attiva, nel primo caso limitandosi a fornire informazioni, usufruendone solo nel momento in cui vengono richiamate (istruzioni su compiti da svolgere, mappe, tutorial, etc), mentre nel secondo caso mutando a seconda di quello che succede nella realtà intorno a lui.

Si prenda l’esempio di un navigatore evoluto che indichi sul display che un determinato palazzo di fronte a noi è sede di un ristorante piuttosto che un cinema, magari permettendovi di prenotare un posto al volo, e dove le informazioni a video, non solo quelle relative alla posizione, mutano costantemente a seconda della direzione in cui sta andando. L’AR contribuisce a rendere più naturale il lavoro in molti campi, ad esempio nella progettazione 3D, dove diverrebbe vantaggioso osservare e modellare un oggetto semplicemente spostandosi rispetto ad esso. Oppure nel supporto tecnico on site, in cui l’operatore può consultare manuali o conoscere la funzione e la collocazione di un determinato pezzo nel mentre sta facendo assistenza. Scopo finale dell’AR è quello di integrare l’informazione alla realtà in modo che la prima muti in base alla seconda.

Già integrato in ambiti altamente tecnologici come lo sviluppo di mezzi civili (Boeing, NASA) e militari e di progettazione, l’AR è diventata applicabile oggi in molti altri campi grazie alla potenza di micro-sistemi informatici quali telefonini, smartphone, handheld. Già da alcuni anni telefonini con apposito software sono in grado di utilizzare funzioni di AR, ad esempio fotografando appositi tag e ricevendo informazioni relative all’oggetto su cui il tag è applicato, sistema in gran parte usato nei musei e molto in voga ultimamente in Giappone.

Nel campo videoludico, invece, alcuni esperimenti si sono fatti già agli albori di PlayStation 2, confluiti successivamente nell’EyeToy, un’applicazione di Augmented Virtuality (AV) in cui elementi reali mutano un ambiente virtuale pre-esistente. In questo caso, in molti dei giochi EyeToy disponibili per PS2, il movimento del corpo del giocatore, rilevato dall’apposita videocamera, serve a colpire/spostare elementi sullo schermo. Anche diversi giochi PS3 (Eye of Judgement, Eyepet), PlayStation Portable (Invizimals), e DSi (Ghostwire) fanno dell’AR il fulcro di gioco, mentre da poco anche Microsoft si è buttata a pesce presentando Project Natal, un sistema di rilevamento simile a EyeToy, ma decisamente più evoluto. Non mancano anche proposte sul versante telefonia, con l’iPhone e Android che si stanno muovendo per predisporre di applicazioni di AR da integrare come servizi aggiuntivi.

Non esistono solo varie applicazioni dell’AR, ma la stessa AR può assumere diverse forme, motivo per cui è oggi meglio conosciuta come Mixed Reality, di cui l’AR e l’AV fanno parte. L’AR non ha dovuto affrontare molte delle problematiche su cui la VR sbatté duramente il muso, perché quando l’AR prese piede, le tecnologie erano in gran parte già disponibili e alla portata di tutti. Il fatto di non utilizzare visori con LCD fu un vantaggio non da poco: in questo modo, infatti, vengono eliminati in gran parte i costi del visore, e definitivamente quelli relativi ai malori da prolungato uso. Il fatto di non aver pubblicizzato troppo l’AR, come successe invece per la prima decade della VR , ha permesso al sistema di evolversi per conto proprio, affrontando con calma tutti i problemi di carattere pratico ed economico. A differenza della VR, inoltre, l’AR si è sempre poggiata su device già esistenti senza doverne creare dei propri, in principio mutuando tecnologie dei caschi e guanti, poi venendo supportato da sistemi poco costosi e alla portata di tutti (PC, console, telefonini).

Realtà Virtuale, Realtà Aumentata, e poi? C’è chi già sta pensando alla Simulated Reality, una sistema capace di gestire una realtà virtuale talmente elaborata da essere indistinguibile dal reale, altri invece discutono sulla possibilità di realizzare un Holodeck sul modello di Star Trek. Impossibile dire chi sarà il prossimo, quel che è sicuro (?) è che potrete sapere ‘che fine ha fatto’ su di un numero di Babel prossimo venturo.

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