Com’è dura essere outsider

Com’è dura essere outsider

Com’è dura essere outsider

È dura essere un outsider. Lottare per uno spiraglio di luce, essere costantemente soverchiati da forze più grandi, quando le risorse sono poche e le possibilità sembrano ancora meno. Si fa quel che si può, si è mossi da grandi ideali, si portano avanti progetti sapendo che con un supporto adeguato potrebbero esprimere appieno il loro potenziale. La storia della lotta degli outsider è un po’ anche questa di storia.

Tre progetti nati all’ombra di titoli più famosi, tre progetti che con un po’ più di fiducia da parte delle software house avrebbero potuto dare qualcosa di più. Solo a uno di loro è stata data una seconda possibilità, ai restanti due non resta che sperare dato che, fortuna loro, le software house che li hanno prodotti sono ancora in buona salute.

Zone Of The Enders

Il primo, Zone Of The Enders, era un progetto collaterale sviluppato dal team di Hideo Kojima, in quel periodo occupato a tempo pieno dalla realizzazione di Metal Gear Solid 2. Prodotto da Noriaki Okamura, direttore della serie Tokimeki e da Nobuyoshi Nishimura, designer della serie Gundam e a cui ZOE si ispira narrativamente, doveva essere il primo vero tentativo di portare in ambito videoludico il feeling delle serie robotiche anni ’80. L’idea di base era buona, la realizzazione e l’impalcatura principale anche. Ma tempo e fondi erano tiranni e ZOE non potè esprimersi come avrebbe voluto. L’azione di gioco diventava alla lunga ripetitiva, gli elementi RPG erano appena abbozzati, il bilanciamento non era perfetto. Verrà ricordato comunque come un buon titolo questo ZOE, ma si poteva fare di meglio. E si fece di meglio qualche anno dopo, quando il team vennero date risorse adeguate. Il secondo ZOE risolveva i problemi del primo episodio mentre la nuova veste grafica in cell-shading dava ancora più senso alle avventure su schermo. È andata bene stavolta, ma gli altri non ebbero la stessa fortuna.

sviluppatore: konami
produttore: konami
versione: pal
data: 2001

Omega Boost

Qualche anno prima, infatti, un concept molto simile a quello di ZOE fu sfruttato da Poliphony Digital sulla prima PlayStation. Ironia della sorte, anche in questo caso si parlava di side-project rispetto a un ben più grande progetto, Gran Turismo 2, e anche stavolta le buone idee furono azzoppate a causa dei limitati mezzi disponibili. Omega Boost è uno ZOE ante litteram: stessa genesi, stesse potenzialità, stessi problemi durante lo sviluppo. Praticamente stesso gioco, dato che le meccaniche sono le stesse. Omega Boost colpiva il giocatore già dall’intro con una splendida fusione di attori reali e robottoni CG che faceva molto G-Savior (sì, il film di Gundam!). La struttura era molto simile, un unico robottone contro un esercito di avversari e navi giganti da abbattere con il classico sistema di lock-on in ambientazioni semi-aperte. Anche in questo caso la ripetitività si faceva sentire dopo diverse ore di gioco: uccidi i robot, affronta l’astronave, vai al livello successivo. Il gioco passò sotto ombra anche perché da lì a poco sarebbero uscito Gran Turismo 2 e l’attenzione dei media e pubblico si sarebbe focalizzata su di esso. Poliphony Digital non ha più ripreso il franchise in mano per dimostrare che l’idea funzionava. Nessun problema, lo avrebbe fatto Konami per loro qualche anno dopo!

sviluppatore: poliphony digital
produttore: scej
versione: pal

Oni

Infine Oni, progetto Bungie mandato avanti durante la realizzazione di Halo: Combat Evolved e successivamente rilasciato in tempi ristretti su diverse piattaforme quando Microsoft, comprando Bungie, decise di convertire il loro titolo di punta su Xbox. Oni era un action in terza persona ispirato da Ghost In The Shell ed altri anime giapponesi, il gioco miscelava molto bene le fasi di combattimento a quelle sparatorie, mentre le ambientazioni erano molto grandi, tant’è che pare sia stato assunto un architetto per disegnare molte delle sezioni di gioco. Bungie forse non lo ammetterà mai, ma rimane il dubbio che a un certo punto dello sviluppo qualcosa sia andato storto. Il sistema di controllo del personaggio è ottimo e le mosse si eseguono alla perfezione, insomma il gioco c’è tutto, ma il problema è che sembra mancare tutto il resto. Le ambientazioni sono grandi ma spoglie, le missioni offrono idee interessanti seguite immediatamente da fasi lacunose. A fine sviluppo pare sia stato eliminata la sezione multiplayer per sopraggiunti problemi al netcode (su PC), ed è un peccato perché la base era indubbiamente solida, ma forse la mancanza del Live ne avrebbe affossato comunque le potenzialità. Neanche per il team di Oni è mai arrivata la possibilità di ripetersi, che sia ora per Bungie di mettere a riposo la sua serie di punta per dedicarsi a cose più interessanti?

sviluppatore Oni: bungie
produttore: rockstar games (per console)
versione: pal

Piccoli progetti dalle grandi potenzialità a cui però non è stato dato il giusto supporto e che, in due casi su tre, sono sprofondati nel buio. Ma se ICO, ZOE e OmegaBoost hanno avuto comunque una possibilità, quanti altri progetti dalle grandi idee sono stati invece cassati senza aver mai visto la luce del gior… ehm, gli scaffali del mercato?

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15 ottobre 2009

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