Time Waits for Nobody – 7

10 ott 2009 di

Time Waits for Nobody – 7

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Prinny: Can I Really Be the Hero?

Non di soli Japanese Role Playing Game si vive, ma anche di derivati. In uno slancio di creatività (?), Nipponichi decide di usare la best mascotte evah e infilarla in un platform 2.5D: il Prinny. Cos’è? Una sorta di pinguino demoniaco sfigato, destinato a soffrire e a lavorare senza sosta fino a redimersi per i peccati commessi mentre era umano. Tutti i lavori più faticosi, pericolosi e mal retribuiti sono suoi. E non provate a lanciarlo, perché esplode! Handle with care! Ancora peggio se fa parte della Squadra Prinny, di mille elementi sotto le dipendenze di Etna, una Overlord a dir poco “demanding”. L’inizio della fine è dato dal furto del dessert di Etna e dall’invio immediato della Squadra Prinny al completo per recuperare gli ingredienti necessari a creare un dessert leggendario che lo possa sostituire. Potrà davvero un Prinny essere un eroe? In Prinny: Can I Really Be the Hero? (PlayStation Portable, ntsc/uc, Nipponichi, NISA) ben mille vite sono a vostra disposizione. Morte sul colpo in caso di difficoltà hard, oppure dopo tre colpi a livello normale. L’avventura non è una passeggiata e molte vite verranno ingiustamente spezzate durante il tragitto pieno di salti, doppi salti, rincorse, piroette, attacchi spettacolari e nemici agguerriti presi di peso dalla serie Disgaea. Bonus messi nelle posizioni più assurde che ne rendono il recupero un azzardo, salti al millimetro, piroette che vi rendono momentaneamente invincibili, formazioni nemiche assassine e un bel po’ di segreti da sbloccare affrontando i primi livelli in ordine diverso ad ogni New Game+ fanno il resto. D’importanza strategica la mossa della “culata aerea” con cui intontire i nemici, assumere il controllo di mezzi d’offesa corazzati e attivare i frequenti checkpoint. Grafica bella, buona musica, doppiaggio solo in inglese, umorismo nero e cinico e frustrazione alle stelle completano il quadro di un platform adatto alla conquista della calma interiore zen. Mille vite sono comunque un’esagerazione.

Phantasy Star Portable

Avendo ancora Phantasy Star Universe e Phantasy Star Ambition of the Illuminous incelofanati su una mensola e sotto due centimetri di polvere non saprei questo Phantasy Star Portable (PSP, ntsc/uc, Alfa System, SEGA) dove si inserisca nella timeline. Probabilmente dopo Universe, vista la presenza di parte del suo cast. La storia è comunque un mero orpello, poco ispirata, banale e insipida. Giusto qualche dialogo per collegare il breve e deludente story mode. Notare infatti il numero abnorme di missioni secondarie presenti e da affrontare a quattro livelli di difficoltà diversi. Le missioni secondarie sono infatti il vero cuore del gioco, dove recuperare tonnellate di equipaggiamenti migliori rispetto a quanto in vendita nei negozi e dove far evolvere il proprio avatar. La razza di appartenenza del vostro pupazzetto scelta ad inizio gioco sarà in parte determinante per gli equipaggiamenti indossabili, più che altro questi dipendono tantissimo dal tipo di job in corso e dal livello raggiunto. Alla fine di ogni missione si ottengono dei punti con cui far progredire il proprio job. Più crescerà e più diventerete capaci di equipaggiarvi con oggetti di qualità migliore o sbloccare altri job più devastanti, nei quali progredire con una lentezza esasperante. Ogni job permette l’uso di svariate armi a cui assegnare una skill, potenziabile tramite l’uso ripetuto della stessa. Alcuni job permettono l’uso delle abilità fino a un certo livello, risultando più o meno adatti. I pochi lavori a disposizione vanno dal corpo a corpo veloce a quello più potente e cattivo, passando per vari ibridi. Discorso a parte per quelli che si basano fortemente su attacchi magici o armi da fuoco. Giocare col primo l’ho trovato una rottura immane per la sua lentezza, mentre il secondo dovrebbe permettervi cose turche considerata la presenza di così tante pistole, fucili, cannoni laser e così via, se non fosse per la pessima gittata delle armi, l’impossibilità di usare la mira in prima persona per quasi tutte, il pessimo lock-on e l’intelligenza artificiale dei comprimari da bestemmia. L’I.A. dei compagni non entra in azione fino a quando non siete praticamente appiccicati ai nemici, il che rende inutile usare le armi da fuoco, visto che se state distanti i compagni non fanno un tubo. Nel caso vi avviciniate, li lasciate pestare i nemici e vi allontaniate per fornire fuoco di copertura, nove volte su dieci i compagni interpretano il vostro gesto come un segnale di ritirata. Quindi invece di rimanere lì a tenere a bada i cattivi facendo da esca per voi, vi corrono in contro portandoseli dietro. Dei geni. Notare come i vostri compagni spesso stiano imbambolati a non fare nulla, a prendersele o a guardarvi crepare senza curarvi. Eccezionale. Le cose cambiano col multiplayer, ma solo perché i personaggi li controlleranno i vostri amici in modalità ad hoc; niente online. Castrare dell’online un gioco che si vede lontano un miglio essere stato pensato come MMORPG è stata un’idea probabilmente suggerita dall’impiegato di turno durante una sbronza colossale in un qualche izakaya col suo diretto superiore. Che si sia in story mode o in multiplayer in questo action JRPG rimangono lo stesso un forte pop-up di interi pezzi di scenario, rallentamenti a tutto andare, con schermo affollato di nemici ed effetti speciali e una certa difficoltà nel seguire l’azione, in particolare se i nemici/boss volano. Stendiamo un velo pietoso sull’eradicazione di città esplorabili popolate da avatar in 3D sostituite da schermate statiche e ritratti vari e passiamo oltre.

Avalon Code

L’originalità aiuta gli audaci. O qualcosa di simile. In Avalon Code (DS, ntsc/uc, Marvelous, Xseed Games) Marvelous non solo osa di più nel comparto tecnico, ottenendo una piccola gemma ma sorprendentemente fonde a un vecchio sistema di gioco una grande novità. Se il titolo con la sua divisione in stanze potrebbe essere non altro che un clone di Zelda (ma con tante armi ed equipaggiamenti in più), il Book of Prophecy porta freschezza in un genere stantio. Il mondo sta per finire. A voi registrare nel libro della profezia tutto ciò che potreste ritenere di valore per il nuovo mondo che verrà. Nel libro finiscono automaticamente le mappe di ogni schermata visitata. Trovando delle aperture negli attacchi nemici potrete sbattergli il librone in testa e catalogarli; allo stesso modo armi, armature, piante, fiori, chiavi, personaggi e tanto altro verrà archiviato. Una volta avuto accesso alle informazioni potrete pasticciare con loro. Semplicemente ogni arma, mostro, personaggio e oggetto ha una griglia nella sua pagina personale con all’interno dei codici rappresentati come dei pezzi del tetris e occupanti un certo numero di caselle. Tramite il pennino potrete spostare questi codici nei vostri quattro slot disponibili (troppo, troppo pochi). Togliendo i codici il titolo e le statistiche dell’”oggetto” in questione cambieranno. Potrete diminuire gli Hp di un mostro, curare un personaggio morente, togliere l’invincibilità a certi mostri, indebolire i boss, avere l’arma elementale giusta per l’interruttore giusto o la chiave che rispecchi le caratteristiche richieste e così via. I codici sono parecchi e le loro combinazioni ancora di più. Per gli equipaggiamenti più specifici e letali oltre alla base normale su cui aggiungere ogni schifezza vi serviranno anche delle ricette che vi dicano quali e quanti codici porre. Molte sono regalate come bonus, nel caso risolviate le stanze dei dungeon secondo certi criteri, ottenendo la massima valutazione. Ogni stanza quindi ha un suo valore, così come ogni singola pagina del libro. Aumentare il valore delle singole pagine farà aumentare il livello del libro dal quale riceverete varie visioni su posti da visitare per ottenere side quest o ricompense. Altra bizzarria è la pratica del Judgement Link (pure sport nazionale), cioè sparare un nemico sempre più in alto a suon di juggle fino ai limiti dell’universo, ricavandone dei cristalli per comprare nuove ricette e sfere energetiche con cui ricaricare Hp e Mp. Inoltre il JL è ideale per aumentare il livello delle armi velocemente, visto che ogni colpo andato a segno equivale a un punto esperienza in più per l’arma in uso. Il libro, inoltre, è la dimora di quattro spiriti elementali che in cambio del vostro aiuto aiuteranno poi voi nel corso dell’avventura; sono anche strettamente collegati alla trama del gioco, più che soddisfacente. Grazie a loro, inoltre, saprete sempre dove andare e ne potrete sfruttare i poteri magici nel caso vogliate creare scompiglio sulla schermo. Difetti: l’accesso ultra frequente al libro, l’impossibilità di sapere subito chi ha il codice che vi serve arrivando direttamente alla pagina in questione e i meri quattro slot disponibili per alloggiare i codici che vi obbligano a spostarli in continuazione in qualche spazio libero così da avere quelli che vi servono di più sempre a portata di mano. Menzione per l’ottimo lavoro di Adachi Minako alla colonna sonora.

Dokapon Journey

Dopo l’approdo su PlayStation 2 e Nintendo Wii, il colorato e bastardo mondo di Dokapon arriva anche su DS con Dokapon Journey (DS, ntsc/uc, Sting, Atlus Co.) mantenendo la struttura di un board/party game da giocare da soli contro la CPU o con degli amici se ne avete a portata di tiro. Lo Story Mode prevede di seguire determinati obiettivi per arrivare fino alla fine, il Greed Mode vi mette contro uno o più avversari e chi risulta più ricco alla fine di un tot di settimane di gioco (1 turno = 1 giorno per chi lo esegue) vince e il Battle Mode si spiega da solo. Con i vostri amici è guerra aperta. Creato il personaggio e scelta la classe di appartenenza si viene trasportati sul piano di gioco. La grafica è abbastanza carina, accompagnata da musichette simpatiche. La mappa del mondo con le caselle è rappresentata in basso dandovi l’opportunità di usare il touch screen se non volete adoperare i tasti tradizionali. Ad ogni turno è possibile muoversi per un tot di caselle a seconda del risultato dello spinner. Ogni casella può presentare varie insidie o ricompense: mostri da uccidere, oggetti da raccogliere, soldi da recuperare. È possibile comprare armi e armature, liberare o soggiogare città che vi daranno rendite e tasse, ostacolare i vostri amici con l’uso di magie apposite fin troppo efficaci e tanto altro. I personaggi guadagnano esperienza, fanno level-up, migliorano le statistiche, etc. DJ è un titolo abbastanza profondo, fautore di risate, incazzature, rivincite (sempre troppo poche). Peccato che la totale casualità dello spinner unita alla propensione della CPU ad avere sempre i turni migliori, gli oggetti migliori, le armi migliori e in pratica a surclassarvi nel giro di pochissimi turni in tutto e per tutto ve lo farà odiare profondamente e riporre in attesa che qualche amico condivida con voi gioie e dolori. Ma perché fargli un torto del genere?

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