Sky Gunner

7 ott 2009 di

Te lo do io il 2D!

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Sono sempre stato molto scettico a proposito di quelle considerazioni, al limite dell’integralismo, che sostengono che alcuni vecchi generi arcade non possano essere riproposti in chiave 3D. Prima dell’uscita di Devil May Cry si era soliti dire: “No, gli action a scorrimento son belli che morti con Castlevania, guarda gli episodi per Nintendo 64!”; su God Hand, invece, si diceva: “Ma no! SpikeOut è stato l’ultimo chiodo alla bara del genere!”. Mi girano pure un po’ le palle sentendo chi giustifica Street Fighter 4 e le sue meccaniche 2.5D, perché “Street Fighter funziona molto meglio in bidimensionale”. Al diavolo, non è assolutamente vero che giochi bidimensionali non possano essere adattati alle nuove meccaniche derivanti dal 3D, semmai sono gli sviluppatori a essere troppo pigri, o troppo brocchi, se volete. Inutile chiedersi dunque cosa ne pensi degli Shump.

Gli shooter 2D si sono evoluti nel corso degli anni in meccaniche che i profani potrebbero definire quasi da “puzzle”. Non vorrei sembrare un fanatico del tridimensionale a tutti i costi, ma ne riconosco i vantaggi quando viene usato con criterio. Ed è per questo che credo che un sistema 3D ben implementato potrebbe riportare in auge la categoria degli shooter, oramai relegata a una nicchia di mercato.

Ne sono ancora più convinto dopo aver giocato a Sky Gunner. Realizzato da Atlus/Pixel Arts nel lontano 2001, Sky Gunner aveva le carte in regola per ridare linfa al filone. Poi forse le cose sono andate diversamente, ma il tentativo rimane lodevole. Sky Gunner propone una meccanica di gioco a tratti libera, a tratti guidata, in ambienti molto ampi sul modello di Rogue Squadron o Ace Combat, ma in maniera molto più dinamica e ad alto ritmo. A bordo di un mini aereo, il giocatore è chiamato a abbattere orde di nemici che vanno a scortare enormi vascelli armati fino ai denti (da buttare giù anch’essi). Nulla di rivoluzionario si direbbe, ma è nel modo che Sky Gunner si distingue.

A differenza di altri titoli, Sky Gunner fa leva su due elementi distintivi del genere 2D, senza però tradire la sua forma 3D: velocità di movimento e distruzione rapida e continuativa. Altri titoli propongono sistemi di controllo del volo inutilmente complessi, in questo contesto il giocatore si trova a pensare per metà del tempo a riposizionarsi continuamente verso il nemico, di conseguenza l’azione di gioco finisce per essere molto dilatata, lontano da quel che uno sparatutto sul genere dovrebbe proporre. Sky Gunner risolve distanziando la telecamera, offrendo un sistema auto-riposizionante sul nemico e garantendo un’alta manovrabilità del veicolo, dando così al giocatore una completa visione di ciò che gli sta attorno e la capacità di muoversi in qualunque direzione senza avvertire alcun senso di disorientamento. I nemici e lo sfondo tornano a essere protagonisti e la navicella del giocatore un affarino di pochi pixel. Un sistema di lock-on sulla falsariga di Rez, infine, contribuisce alla deflagrazione multipla grazie all’utilizzo continuo di chain.

Purtroppo Sky Gunner è rimasto un esperimento isolato, nonché pressoché sconosciuto nel vecchio continente. Non è perfetto: la telecamera non sempre è efficace nel riposizionarsi verso il nemico e a pensarci bene, date le potenzialità dell’impianto di gioco, nulla vietava di implementare un sistema di chain più complesso e calcare di più la mano rendendo l’azione più frenetica.

È anche vero che molte delle sue idee avrebbero potuto essere utilizzate come base di partenza per rinverdire un genere shump forse troppo legato alle tradizioni per tentare svolte epocali. Di sparatutto 2D di sicuro ne vedremo ancora a bizzeffe, ma d’ora in poi non si dica che con il passaggio al 3D il genere non ne possa guadagnare.

piattaforma: ps2
sviluppatore: pixel arts
produttore: atlus
versione: usa
provenienza: giappone
anno: 2001

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