Chi ha ucciso la realtà virtuale? – 1
Capita spesso, parlando di futuro dell’industria videoludica, che qualcuno se ne esca fuori con la solita banale domanda: “Ma non dovevamo giocare tutti quanti con casco e guanti?”. All’inizio degli anni ‘90 il futuro dei videogiochi sembrava essere strettamente legato a 2 parole: realtà, virtuale. Giornali di informatica, riviste del settore, persino i media, tutti a mettersi in bocca un termine a dir la verità un po’ ambiguo e difficilmente inquadrabile. Non era ben chiaro con quali mezzi e risorse si sarebbe attuata, ma la rivoluzione sembrava più che certa.
Nata intorno agli anni ‘60 e sviluppatasi nel decennio successivo, la Realtà Virtuale (VR) iniziava ad avere larga visibilità solo nella seconda metà degli anni ‘80, principalmente attraverso applicazioni informatiche, ma in seguito anche sul fronte letterario (e di riflesso quello cinematografico) che sarà prima ispiratore e poi ispirato dalla nuova frontiera digitale.
Il termine VR è di per se vago, in quanto categorizza tutti i sistemi di interazione uomo-macchina che proiettano il fruitore in un sistema regolato da leggi proprie e che possa essere manipolato o sfruttato in modi che nella realtà sarebbero impossibili. VR è Internet, che mette a disposizione l’informazione in real-time, travalicando i limiti spazio/temporali. VR sono anche i videogiochi che proiettano in mondi simulativi o totalmente fantastici. VR sono i moderni sistemi di cloud-computing. VR sono i dispositivi che sfruttano le “realtà aumentate”. Non basta quindi categorizzare come VR un qualunque progetto visivo che immerga in un ambiente tridimensionale, tuttavia per sua natura storica, il termine è stato sempre associato all’utilizzo di apparecchiature in grado di “estraniare” il fruitore dalla sua realtà di appartenenza e gettarlo in una nuova e separata.
La VR, nella sua accezione originaria, cerca di coinvolgere tutti i cinque sensi anche se, per varie limitazioni tecniche, i più sfruttati sono tre: la vista, attraverso visori Head Mounted Display (HMD) che montano un solo schermo o due, uno per ogni occhio, in modo da ricreare un effetto stereroscopico; l’udito, con sistemi di audio posizionale spesso incorporati nei visori; il tatto, che viene stimolato mediante l’utilizzo di interfacce atipiche, come ad esempio controller o guanti dotati di Force Feedback (FF) che restituiscano una sorta di sensazione di contrasto con l’ambiente virtuale, indispensabile in alcuni campi (medicina, aeronautica) dove solo l’ambiente visivo non è sufficiente all’operatore per garantire un corretto controllo del mezzo a disposizione.
Tre i principali problemi che la VR si troverà ad affrontare: quello economico, gli alti costi dei visori e la richiesta di computer estremamente potenti per gestire ambienti virtuali saranno un grosso freno alla diffusione della VR; limiti tecnologici invalicabili, riguardanti soprattutto la tecnologia dei display che verrà risolta solo molti anni dopo; la necessità di estraneazione/immersione totale, che sarà di fatto la principale causa dell’abbandono di questo settore, alla ricerca di qualcosa di meno dispendioso e più intuitivo.
Problemi questi già di difficile soluzione nell’ambiente della ricerca (medica, militare, aerospaziale, etc.) che è in grado di poter permettersi finanziamenti elevati, figuriamoci per le aziende di videogiochi, in cui un sistema completo non sarebbe dovuto costare più di 300 dollari per aver qualche speranza di diffusione. La parola d’ordine per lo sviluppo ludico della VR fu “compromesso”, ma ci si rese conto tardi che questi iniziavano ad essere troppi per essere risolti. La tecnologia non era ancora disponibile ad un prezzo accessibile, nonostante ciò i produttori delle suddette periferiche si intestardirono proponendo soluzioni cheap che non accontentavano nessuno, davvero troppo distanti dalla VR tradizionale che tentavano di proporre. Nello sviluppo di sistemi per la VR la potenza di calcolo diventa indispensabile per generare mondi 3D credibili, potenza che nessun sistema casalingo di allora era in grado di generare. I visori tradizionali costavano un salasso mentre i sensori di posizione (Head/Body Tracking) erano difficilmente paragonabili in costi e funzionalità ai moderni sistemi giroscopici. Pensare di trovare soluzioni alternative poco costose era semplicemente folle.
Per fare un esempio, uno degli aspetti fondamentali dei sistemi VR è la capacità di generare una profondità di campo. L’occhio umano percepisce la profondità grazie ad una serie di fattori, tra cui il leggero sfasamento tra ciò che vede l’occhio sinistro e quello destro. Un sistema che emuli tale fenomeno deve predisporre di due sistemi di visione, uno per ogni occhio. I visori VR erano generalmente composti da due schermi LCD, alcuni modelli utilizzavano un solo schermo widescreen per contenere i costi, mentre quelli di bassa lega adottavano addirittura piccoli schermi a tubo catodico. Che fossero a tubo o a cristalli liquidi, però, poco importava, in entrambi i casi le tecnologie utilizzate non solo incidevano in maniera considerevole sui costi, ma nemmeno erano sufficientemente avanzate da risolvere alcuni problemi legati alla visione prolungata delle immagini.
Soprattutto gli schermi LCD soffrivano in gran parte dei non ancora oggi pienamente debellati effetti scia, molto accentuati sui dispositivi FSTN (Film SuperTwist Nematic) che non erano in grado di cambiare il colore dei pixel abbastanza in fretta ad ogni refresh dello schermo. Gli schermi TFT (Thin Film Transistor) risolvevano in gran parte il problema, ma erano ben più costosi. Si veda ad esempio il PC-Engine GT, unica macchina portatile dell’epoca a vantare uno schermo a matrice attiva e per questo molto costosa. Considerando che nemmeno gli odierni pannelli da 2-4 ms gray-to-gray a 100hz hanno ancora risolto in maniera definitiva il problema, pensate che esperienza doveva essere 20 anni fa trovarsi uno schermo LCD a pochi centimetri dal naso. Ma il problema stava soprattutto nel sistema di refresh: anche gli schermi dotati di qualità migliore non garantivano una velocità sufficiente a non fare affaticare gli occhi, non a caso la frequenza minima di funzionamento per i futuri schermi 3D Ready è stata settata a 120hz (60hz per occhio) proprio per questo. Sessioni prolungate causavano nausea e mal di testa ed era preferibile fare una pausa di 10 minuti almeno ogni 20 minuti (sessione di utilizzo standard consigliata dagli operatori).
Altro problema dei visori VR era il peso e la limitatezza nei movimenti. Molti caschi arrivavano a pesare chili, i sistemi di posizionamento e di controllo venivano inseriti in guanti e tutina, e gli HMD erano collegati al PC tramite cavi che limitavano di molto le possibilità d’azione. Molti sistemi perciò adottavano una configurazione “a poltrona” o, in quelli evoluti, a “palombaro”.
I problemi che la VR si trovò ad affrontare, sia nel contesto originario della ricerca, sia per un eventuale uso commerciale, furono dunque sostanzialmente i seguenti:
- Costo eccessivo delle periferiche, l’utilizzo di soluzioni cheap per ridurre i costi era semplicemente improponibile;
- Tecnologia limitata, che avrebbe richiesto ancora anni di lavoro per arrivare a risultati soddisfacenti. Molte delle soluzioni adottate non erano ancora tecnologicamente mature nemmeno per usi ad alto budget;
- Tentativo fallito di bruciare le tappe anticipando i gusti del mercato. La maggior parte delle persone aveva sentito molto parlare della VR, ma solo in pochi avevano idea di come funzionasse realmente. Le occasioni per far provare la VR alla massa furono poche, principalmente in alcune fiere specializzate. Il cliente sarebbe letteralmente saltato nel buio, senza sapere se la VR lo aggradasse o meno. Non esistendo altri tipi di infrastrutture simili alla VR, non era nemmeno possibile fare paragoni. Ad esempio, il cinema 3D, paventato per anni, ha da poco ricevuto impulso grazie alla realizzazione di sale con nuovi proiettori, quindi in futuro l’acquirente di soluzioni 3D da casa saprà già cosa aspettarsi. La clientela rimase sempre un po’ dubbiosa, causando di fatto una mancanza di richiesta di mercato.
- Problemi di salute (nausea, vomito, bruciore agli occhi) nell’utilizzo prolungato delle periferiche. Se nemmeno i sistemi più evoluti erano immuni dal problema, un utilizzo ludico su sistemi a basso prezzo era di difficile attuazione. Oltretutto, essendo sistemi “chiusi”, le periferiche VR potevano diventare pericolose in un utilizzo domestico. Le case costruttrici preferirono aspettare e vedere maturare la tecnologia piuttosto che vedersi chiamata ad affrontare processi per incidenti domestici causati dai loro sistemi.
- Persino chi doveva spingere per la VR iniziò ad avere dubbi sull’utilità della tecnologia così come era stata presentata: l’estraniarsi in ambienti virtuali sarebbe stato considerata cosa sempre meno logica. Nel frattempo, vennero studiate altre alternative più concrete e funzionali (augmented reality/virtuality).
Per abbattere i costi, i sistemi VR avrebbero dovuto vendere a milioni, ma era la stessa domanda a latitare, i produttori sperarono invano che la febbre della VR durasse abbastanza per creare un mercato stabile e duraturo. Il fenomeno della VR stava scemando, nel frattempo si sentì la necessità di sviluppare una tecnologia che fosse a metà strada tra il virtuale e il reale, qualcosa in grado di avvantaggiarsi dell’utilizzo dei sistemi virtuali, ma senza l’obbligo di estraniarsi immergendosi in una realtà diversa. Diventò plausibile una coesistenza fra l’informazione virtuale e l’utilizzo del digitale nell’uso di tutti i giorni, non più visti come qualcosa di separati, ma come qualcosa di complementare. D’altronde, se reale e informazione virtuale possono completarsi a vicenda, sarebbe inutile non sfruttarne le potenzialità.
Fine prima parte.





















