Cosa resta da scoprire?

2 set 2009 di

Cosa resta da scoprire?

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Il mondo dei videogiochi è attraversato da una sincera apatia da cui non si riesce a trovare via di fuga. È un rapporto difficile con il creato a dettare regole ferree di convivenza sullo schermo, ma gli obblighi creano indifferenza e anestetizzano la volontà, già predisposta all’accettazione della repressione. Ogni progetto è un fuoco che viene spento e portato verso la normalizzazione, i falò diventano fuocherelli che rischiano di spegnersi con la prima pioggia. Se conto i sequel che ho acquistato quest’anno mi vengono i brividi (sia per il loro numero, sia perché li ho acquistati senza battere ciglio). I videogiocatori sembrano coinvolti in un gioco di ripetizioni continue che non accennano a spezzarsi. Il modello di business dominante ha trasformato una possibilità in sistema, rendendo di fatto nulla ogni forma di resistenza. I mondi possibili si sono ridotti per inerzia e il fascino della ricerca è stato fagocitato dai centri commerciali. Rimbalziamo sulla superficie di qualcosa di comprensibile, mostruoso, ma per questo ineluttabile. Rassegnati cerchiamo di dare un senso al vecchio, mascherandolo da nuovo. Siamo diventati maestri a girarci dall’altra parte, come se il dispettoso Prometeo ci avesse fatto l’ennesimo dono. Non ci resta che ragionare di tanto nulla, cercando di riempirlo con le parole e frugando altrove, prima che anche gli altrove vengano consumati e riempiti dal nulla da cui fuggiamo (ma fuggiamo veramente? Oppure, in fondo, ci piace essere quello che siamo diventati perché era lo scopo della ribellione sin dall’inizio? Ovvero non c’era nessun desiderio di diversità, ma soltanto la voglia di entrare nella normalità passando da un’altra porta?).

Blueberry Garden
Blueberry Garden va a caccia del tempo della bellezza, accompagnandolo con una colonna sonora che penetra la trama ludica diventandone strumento. La filosofia di fondo è quella dei giardini orientali, delicata e dedicata alla poesia della composizione stessa, mai eccessiva o leziosa nella sua essenza bonsai. Il problema è un rubinetto aperto che va chiuso perché rischia di allagare il giardino. Il protagonista, una specie di uomo uccello dal becco arancione e con un cappello nero in testa, plana ma non vola e non sa come riuscire ad arrivare a chiudere l’acqua. Andando in giro per il giardino si trovano degli oggetti giganteschi gettati a terra. Avvicinandosi e rimanendo fermi è possibile raccoglierli e impilarli automaticamente su una piattaforma subito sopra il punto d’inizio del gioco. Lo scopo è quello di impilarne il più possibile, così da creare una torre (che viola tutte le regole della fisica e della gravità) per poter spiccare un balzo e planare fino al rubinetto, per poi impilare qualche altro oggetto e saltare fino alla Luna, su cui si trova la porta che segna la fine del gioco.

I soliti videogiocatori d’acqua dolce hanno criticato Blueberry Garden affermando che in fondo si tratta più di una demo e che sarebbe stato meglio ci fossero stati altri livelli da giocare, nonostante il prezzo molto basso a cui viene venduto. Qualcuno si è chiesto se, allungandolo troppo, non si sarebbe ottenuto un effetto completamente opposto a quello voluto. Parlo di impressione di gioco falsata, di tradimento dell’idea di fondo. Blueberry Garden è perfetto così com’è perché non ha niente fuori posto. Il gameplay è pura meraviglia, se ci si lascia trasportare dall’empatia per il personaggio e lo si valuta seguendo criteri estetici e non da accumulatori di feature con problemi di eiaculazione precoce.

È bello perché nella sua minutezza è assolutamente compiuto. È bello perché bisogna chiudere un singolo rubinetto e arrivare su una sola Luna. È bello perché insegna che il sublime può trovarsi nelle cose minute, quelle che fanno meno rumore e che scorrono sullo schermo con timidezza e poesia. Ogni singolo filo d’erba mosso dal vento, ogni strano animale che vaga per lo schermo mangiando frutti dalle diverse fogge e colori, sembra parte di un unico quadro pregno di malinconia e distacco, un mondo di sogno che mette da parte ogni pretesa di realismo e si chiama fuori dalla competizione tecnologica, riuscendo a trasmettere sentimenti profondi senza affidarsi a trame complesse o ad artifici drammatici rubati ad altri media.

Caster
Parlare di Caster nella stessa rubrica dove ho scritto di Blueberry Garden può sembrare paradossale: tanto il secondo è bello per la ricercatezza di una poesia minimale in ogni singolo elemento che lo compone, tanto il primo è bello perché supera ogni eccesso e si propone come mero caos. Caster inizia come un normale sparatutto, piuttosto bruttino a dirla tutta, ma ben presto si trasforma, magnificando il concetto di potenza e trasformando i livelli in scatole di plastilina a disposizione del giocatore. Ci sono dei livelli da superare, dei mostri da uccidere e dei poteri da ottenere. Sono proprio questi ultimi a farsi propulsori dell’esperienza di gioco.

Prendiamo il potere verde, che permette di fare dei buchi nel terreno. Al primo livello crea dei piccoli fossi in cui è piuttosto difficile far cadere i nemici; potenziandolo le sfere di energia lanciate dal protagonista riescono a creare buchi sempre più grandi, fino al quinto livello che permette di realizzare delle immense voragini. Lo stesso discorso vale per il potere grigio, che passa dal creare delle piccole increspature a delle vere e proprie montagne. Mi spingerei a chiamarla una poetica dell’eccesso, in cui il concetto di equilibrio di gioco diventa rarefatto e inconsistente e la gradualità viene abbattuta a favore della disarmonicità. Caster è facile, anche al massimo livello di difficoltà, ma importa poco in realtà.

Giocando diventa chiaro che il divertimento non sta tanto nell’ammazzare i mostri, quanto nell’attraversare tutto un livello con un salto o correre così veloci da rimanere a galla sulla lava incandescente. A volte è divertente starsene a perdere tempo, ben oltre il completamento degli obiettivi canonici, tanto per vedere fin dove ci si può spingere. È il concetto di limite a essere messo in crisi per tutto il gioco, con scontri combattuti a super velocità, usando dei super attacchi e con lo scenario che sembra presente soltanto per essere alterato o vaporizzato.

Non esistono montagne abbastanza alte o abissi troppo profondi. Caster fa sentire onnipotenti come nessun altro videogioco e, pur se graficamente molto rozzo, coinvolge il giocatore quasi intimamente, superando i confini dello spettacolare e toccando il sublime anarchico, ovvero la perdita del senso di ogni regola che caratterizza un buon design. Gli schemi di attacco dei nemici e le difficoltà derivate dalla morfologia dei livelli diventano ben presto indifferenti. Il bello di Caster è che si può saltare fino ad oltre il cielo e cadere a terra non subendo alcun danno, creando delle onde d’urto che deformano lo scenario. Cosa si più chiedere di più?

Post I.T. Shooter
Post I.T. Shooter è uno sparatutto visivamente eccezionale, ma semplicissimo nel concept, in cui bisogna distruggere una lunga fila di boss che diventano progressivamente sempre più forti. Prendete un gioco per Atari 2600 e sostituite un post-it colorato a ogni pixel visibile sullo schermo. Agitate il tutto con un brano acido di sottofondo e avrete un titolo anarchico fino al midollo che fa suo quello spirito delle origini dei videogiochi quando, nonostante i limiti tecnici, si sperimentava a più non posso anche correndo il rischio di creare immonde schifezze. Post-it va guardato, più che raccontato, è un concept game che stupisce per l’originalità della rappresentazione e per la capacità di prendere un oggetto quotidiano e farne il cardine dell’esperienza di gioco, decontestualizzandolo completamente.

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