I giorni del remake
Cos’è un remake? Un tributo? Un modo per sfruttare commercialmente titoli molto vecchi, ma il cui nome riecheggia ancora nei forum dei videogiocatori? Un tradimento di un concetto di fondo adatto all’epoca di pubblicazione dell’originale, ma superato nel momento del rifacimento? Un modo per sfruttare idee di altri, facendole passare per celebrazioni? Ma, soprattutto, a cosa servono i remake? Chi li vuole, chi li compra, chi li desidera?
Il genere abbonda su diverse piattaforme, dal Nintendo DS, su cui ad esempio la Square-Enix non fa che ripubblicare vecchi titoli, al PC, dove giusto ultimamente la LucasArts sta riproponendo i suoi titoli classici con buon successo. Perché acquistare l’edizione speciale di The Secret of Monkey Island se si è giocato l’originale all’epoca dell’uscita? Cosa cerchiamo in un mero rifacimento grafico? Il riacutizzarsi di quelle malattie del vivere che chiamiamo sogni? Non sarà l’ennesima dimostrazione che i nostalgici sono anche un pochino idioti? Eppure Dragon Quest IV rigiocato su Nintendo DS qualcosa dice e ci mette di fronte a un limite nemmeno troppo nascosto o impalpabile. Meglio il passato del presente? Beh, per i nostalgici probabilmente sì. Ma, per non scadere nel “non ci sono più i giochi di una volta”, diciamo che, da un confronto con il presente, spettacolarità a parte, è evidente che non siamo andati da nessuna parte.
Penso, un po’ troppo, alla stupidità narrativa di alcuni degli ultimi blockbuster, come Prototype e inFamous, tanto per fare due nomi, e mi chiedo perché quando si discute di narrazione nei videogiochi si prendano ad esempio sempre titoli poco più che mediocri da questo punto di vista. Non sono un fan delle trame, ma non bisogna essere dei geni per capire che, ad esempio, Gears of War è pura spazzatura da questo punto di vista. Si parla tanto di linearità, di come narrare nei videogiochi e a te vengono in mente vecchi giochi che erano riusciti, meglio dei nuovi, a sfruttare tecniche classiche senza banalizzarle. Prendiamo Dragon Quest IV, con il suo annodarsi di più storie in una soltanto, oppure lo stesso Monkey Island, in cui il tema della ragazza rapita dal cattivo di turno diventa il modo per dare sfoggio di trovate sceniche e linguistiche degne dei Monty Python.
Ecco, forse è questo che alcuni remake mettono in luce: Chrono Trigger non è migliore di un qualsiasi JRPG moderno soltanto perché è un classico, lo è perché, nonostante i limiti tecnici, aveva il coraggio di sperimentare meccaniche di gioco e soluzioni narrative inedite in un genere che già allora era ben definito. Forse erano proprio i limiti tecnici, che abbassavano i costi di sviluppo, a garantire maggiori spazi di manovra. In effetti, viene da pensare che i più legati al passato non siano i nostalgici, ma i publisher stessi. È a loro che conviene poter attingere alle forme di gioco già consolidate… Street Fighter IV non è semplicemente uno Street Fighter II tecnicamente pompato? Avendo giocato tutta la serie posso affermare con certezza che alcuni personaggi hanno mantenuto le stesse tecniche di combattimento del passato. La grafica è su un altro pianeta, certo, come è vero che il genere si è evoluto rispetto ai primi anni novanta, però il nucleo di fondo è quello e non è possibile alcuna rottura, ma solo un diversificarsi di letture intorno allo stesso tema. Il moderno nei videogiochi è una questione esegetica.
È per questo che i remake colpiscono e fanno centro, riattizzando animi spenti e malandati: perché in fondo ripropongono qualcosa che non è mai veramente passato, ma che è stato soltanto smussato o stuprato, a seconda del livello di pessimismo con cui si vuole leggere il presente. Con l’affermarsi delle forme del videogioco e con il sedimentarsi dei gusti del pubblico, la creatività è scemata in farsa, diventando superflua e poco redditizia. Non per niente lo stupore è tanto di fronte a un Little Big Planet qualsiasi, il quale non fa altro che riproporre formule antiche. La stampa lo prova e compie un atto di reminiscenza esaltandone la creatività. Ma cos’è questa creatività se non riproporre qualcosa di già vissuto riplasmandolo in chiave personale o progettuale? Dove si trova il confine del nuovo che divide dall’eterno remake, implicito nell’atto stesso della creazione di un’opera?





















