Time Waits for Nobody – 6

2 giu 2009 di

Time Waits for Nobody – 6

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Star Ocean Second Evolution

Nel mare infinito delle stelle, proseguono le avventure della saga di Star Ocean, che per la conversione dalla vecchia PlayStation a PSP guadagna il sottotitolo di Second Evolution. SOSE (PSP, ntsc/uc, tri-Ace, Square Enix) si è mantenuto abbastanza bene se giudicato con gli standard odierni, anche se le esplosioni ottagonali, invece che rotonde, strappano un sorriso e fanno pensare a quanto si stava meglio quando si stava peggio.

Graficamente è ancora piacevole e il porting presenta scenari pre-renderizzati, privi di vita, senza movimenti di vegetazione al vento e così via; alcuni sfondi sembrano pure un po’ “finti” e “plasticosi”. Su questi si muovono i personaggi bidimensionali, spesso microscopici: due eroi tra cui scegliere e con cui vedere la vicenda da due punti di vista diversi, ma solo in certi momenti. Alcuni alleati, poi, sono disponibili solo con uno o l’altro protagonista. L’effetto scia dei contorni degli scenari, che soprattutto nei dungeon del precedente First Departure era atroce a causa dello spostamento della telecamera, è stato fortemente ridotto. Molto bella la mappa del mondo resa in un 3D semplice e senza tanti fronzoli, funzionale al suo scopo.

Gli incontri casuali sono diminuiti parecchio sulla mappa, ma sono aumentati davvero tanto negli scenari esplorabili. In certi livelli non riuscirete a fare tre centimetri di schermo senza un combattimento. A nulla serve l’abilità per diminuire gli scontri, che spesso e volentieri attivandola li fa aumentare ancora di più.

I combattimenti avvengono su un apposito campo di battaglia in 3D dove i personaggi bidimensionali si scatenano. Il giocatore assume direttamente il controllo di uno dei quattro combattenti e mena fendenti a destra e a manca usando colpi speciali precedentemente assegnati ai tasti dorsali, il tutto mentre i propri compagni cercano di cavarsela e mentre numerose skill passive vengono attivate in automatico rendendovi la vita più semplice. Abilità e tecniche devono essere comprate a livello base negli appositi negozi.

Ad ogni level-up si guadagnano un bel po’ di punti con cui aumentare i livelli delle tecniche più semplici, molte legate alle statistiche dei personaggi. Man mano che crescono, nuove skill possono essere scoperte. Si va da abilità atte a modificare le armi, raffinare minerali, forgiare armature, identificare oggetti a tanto altro. Esistono anche specialità che vengono usate dall’intero party, come le abilità per diminuire o aumentare i prezzi nei negozi, contrabbandare o suonare strumenti musicali con vari benefici. Ogni personaggio è poi dotato di vari talenti, con cui aumentare il successo nell’uso di certe abilità, come per esempio la capacità di riuscire nel rubare un oggetto ad ogni personaggio del gioco. Notare come anche in SOSE si sia sommersi di possibilità e vi si dia carta bianca su come sfruttare abilità e oggetti.

SOSE presenta una discreta longevità con un cast piuttosto nutrito ed è impossibile vedere tutto in una sola partita, non solo le scene specifiche nel finale con tutte le combinazioni possibili (uno sproposito), ma anche dungeon e parti aggiuntive alla trama che si sbloccano o sono inaccessibili a seconda di chi abbiate o non abbiate nel party. La storia in generale è ancora apprezzabile e il doppiaggio discreto. Per l’occasione sono state modificate alcune cose alla grafica, ai ritratti e sono state aggiunte alcune scene in stile anime. Presente anche un nuovo alleato proveniente dal terzo episodio della serie.

Vista la natura di porting da console non aspettatevi di poter salvare ovunque o che i programmatori abbiano messo dei save point aggiuntivi. Da questo punto di vista, SOSE è proprio vecchio dentro. Musica di Sakuraba, ma purtroppo l’orginal soundtrack non è molto riuscita. La versione PSP presenta un’altra particolarità non da poco: tutta la pletora di bug che affliggevano la controparte per PlayStation è stata eliminata. Cori d’angeli s’alzeranno verso il cielo mentre affronterete il dungeon opzionale senza che il gioco rischi di piantarsi ad ogni scontro. Finalmente pace e serenità regneranno.

Ys DS, Ys II DS

MSX, PC88, PC DOS, Famicom, Sega Master System (no Ys II), X68000 (no Ys II), Turbografix 16 CD, SEGA Saturn, Windows 98, PlayStation 2. In ventidue anni d’esistenza i primi due episodi della saga di YS hanno ricevuto un numero mostruoso di porting e remake vari. YS è una serie purtroppo molto poco conosciuta in occidente e già di nicchia in terra madre, ma in grado di reggersi lo stesso in piedi, tanto che a breve su PlayStation Portable vedranno la luce gli ennesimi remake dei primi due capitoli e l’inedita settima avventura. L’anno scorso invece fu la volta del Nintendo DS e quest’anno Atlus ce li porta finalmente in lingua comprensibile, raccolti in una sola cartuccia (invece che due come nella release nipponica) e ad un ottimo prezzo.

Ys I e Ys II DS (ntsc/uc, Interchannel – Holon, Atlus Co.) in versione comprensibile sono un piccolo sogno che si avvera per chi conosce la storia dei JRPG e apprezza i suoi creatori originali, oggi Nihon Falcom. Ma c’era davvero bisogno di riproporre questi titoli in chiave tridimensionale e con l’opzione dei controlli per touch screen, totalmente inadatti a fare il loro lavoro? Sostituire il 2D, che i veterani conoscono a menadito, con un comparto 3D appena sufficiente è stata davvero una buona scelta? Ovviamente no. Se da un lato lo sforzo fatto è apprezzabile, dall’altro il giocatore sa che si sarebbe potuto fare molto di più, migliorando certe scelte cromatiche e curando maggiormente la modellazione poligonale dei vari terreni e della vegetazione, addolcendone le numerose spigolature e rendendo i colori più vivi e brillanti con un maggior dettaglio in ogni pixel.

Parecchi avversari che una volta erano grandi quanto lo sprite di Adol, il protagonista della serie, sono stati ingigantiti risultando ben fatti e curati, ma la loro I.A. è talmente scarsa da renderli prevedibili nei movimenti e negli attacchi, semplice carne da tritare una, dieci, cento, mille volte. Il respawn rate è stato mantenuto intatto, rendendo una bazzecola il power levelling e il farming di soldi. YS gode di una locazione extra, poco ispirata e contenente alcuni equipaggiamenti nuovi oltre al cambio di un paio di avvenimenti e di azioni da eseguire per avanzare nel gioco che rimane comunque piuttosto breve, meno di sei ore per chi sa cosa fare e come farlo. In alcune locazioni il punto di partenza è cambiato di 180°, altre sono state rifatte con piccole aggiunte o semplificazioni.

La difficoltà è calata tantissimo verso il basso, grazie al fatto che ora Adol può mollare fendenti di spada premendo un tasto apposito. I fendenti respingono un po’ all’indietro i nemici e con il tempismo giusto farsi colpire è praticamente impossibile. Nelle vecchie versioni non vi era alcun tasto per attaccare: bisognava muovere Adol fino a cozzare con la spada contro il nemico, urtandolo leggermente di lato in modo che questi non contrattaccasse venendovi addosso all’improvviso portandovi a morte repentina in pochissimi istanti. Con il nuovo sistema, invece, vi è un centimetro di scarto tra il fendente che va a segno e la posizione di Adol assicurandovi la salvezza in quasi ogni caso. Anche i boss sono stati tarati verso il basso, ma in compenso hanno guadagnato in animazioni, dimensioni e dettagli. Difficile che vi creino dei problemi, vista anche la possibilità di salvare ovunque.

I due giochi sono direttamente collegati a livello di trama e struttura: impossibile capire YS senza YS II e viceversa. La sensazione che si ha è che i due titoli siano in realtà un unico gioco spezzato in due, magari per recuperare i costi di sviluppo. YS II inizia subito da dove YS si conclude e ne risolve tutti i misteri. Più grande in termini di superficie da esplorare, circa otto ore per chi sa già come affrontare ogni situazione, riprende lo stesso comparto tecnico di YS ma propone una maggior varietà di avversari. Un’aggiunta piuttosto interessante e che spezia un po’ il gameplay è data dalla capacità di Adol di usare varie magie, previo recupero del bastone apposito e poi dei singoli incantesimi. La bacchetta per trasformarvi in mostriciattolo, per esempio, è indispensabile per superare certe sezioni dei dungeon. Alle volte è meglio scegliere di parlare con un nemico piuttosto che caricare a testa bassa e finire in Game Over. La magia per lanciare delle palle infuocate invece vi permette di arrostire i nemici da lontano al costo di pochi punti magia abbassando la sfida a quasi zero.

YS e YS II DS sono indicati solo ai veri appassionati e a chi vuole farsi un tuffo nel passato capendo finalmente tutti i dialoghi, cosa non da poco visto che i due titoli sono action JRPG di vecchissimo stampo dove non parlare con una certa persona in un certo momento può precludervi l’avanzamento nell’avventura e aprirvi le porte per un ricovero in ospedale per esaurimento nervoso. Ancora peggio non essere in possesso di un determinato oggetto oppure usarlo al momento sbagliato. Le due bellissime partiture musicali originali soffrono di un nuovo arrangiamento non tanto riuscito, ma risultano ancora piacevoli e adatte alle situazioni. In definitiva due remake accettabili, ma se paragonati a quelli di altra caratura come Final Fantasy III e IV o Dragon Quest IV e V, si fanno piccoli piccoli fino a scomparire. D’altronde i mezzi e gli investimenti non possono essere gli stessi tra Davide e Golia. Un applauso comunque ad Atlus per il coraggio e l’impegno nel credere che queste produzioni abbiano un possibile sbocco anche in occidente. Ora una raccolta su disco unico dei remake di Ys III, IV e V per PS2 non sarebbe male.

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