Meteore: che fine hanno fatto i film interattivi? – 4
Quarta e ultima parte dell’articolo dedicato ai Film Interattivi, si parlerà di evoluzione del genere sui sistemi casalinghi (PC, Console), nuove forme di interattività e uno sguardo al (possibile) futuro del genere.
Come già riportato negli articoli precedenti, le avventure su laserdisc prestavano il fianco a diverse problematiche tra cui la poca interattività, i costi dei cabinati e la loro manutenzione. Per i gestori, accaparrarsi giochi laser sembrò una spesa superflua oltre che eccessiva, il genere laser si stava sgonfiando velocemente, in generale l’intero mercato arcade affrontava i primi affanni rispetto al crescente e più proficuo mercato home. Molte delle case che avevano creduto nel genere spendendo milioni di dollari nella realizzazione di film interattivi sparirono rapidamente poiché incapaci di adattarsi alle nuove richieste del mercato. Al loro posto subentrarono software house di stampo PC-ista che per anni avevano lavorato ad avventure grafiche e che vedevano nel Full Motion Video l’evoluzione naturale del genere.
I nuovi mezzi nel campo dell’editing 2D e l’integrazione di grafica 3D, pre-calcolata o real-time, furono i mattoni con cui far risorgere il genere delle avventure, e di riflesso, quello dei film interattivi. Capostipite del nuovo corso fu David Wolf (Dinamix Inc), action game con esplorazione in ambienti tridimensionali. Di spezzoni video non ve n’era traccia, d’altronde per l’epoca sarebbe stato improponibile, tuttavia molti elementi che componevano il titolo vennero ripresi e rielaborati in molte delle successive produzioni (esplorazione 2D/3D, bivi, attori a prestare il volto dei personaggi, etc). L’anno successivo Street (Access, 1990) avrebbe proposto brevi sequenze animate, ma solo in finestrella. Nel 1993, The 7th Guest (Trilobyte, 1993) generò un vero e proprio terremoto: il cd-rom sostituiva il vetusto e ingombrante laserdisc, prodotti di qualità audio/video inimmaginabili pochi anni prima erano ora alla portata di (quasi) tutti.
Il genere in quegli anni conoscerà una spaccatura: da una parte prodotti realizzati quasi completamente in grafica pre-renderizzata (Cyberia, The 11th Hour, etc), dall’altra titoli con filmati tradizionali (Voyeur, Phantasmagoria, etc). Nella maggioranza dei casi, i filmati venivano realizzati con attori a recitare su schermo verde, sulla quale veniva in seguito appiccicato lo sfondo 3D pre-renderizzato. Una sorta di precursori di Casshern, Speed Racer, Sky Captain and the World of Tomorrow e compagnia bella, insomma. Ulteriore spaccatura fu quella relativa ai concept di gioco, se alcuni preferirono concentrarsi su concept non troppo distanti dai soliti laser games, con un’interazione maggiore ma comunque limitata a percorsi prestabili (Black Dahlia); altri condirono con una superba grafica 2D/3D avventure grafiche tutto sommato standard (The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery); altri ancora, invece, tentarono la commistione di sezioni video in generi completamente diversi (Wing Commander).
I PC furono i primi beneficiari del rinnovato filone, non solo per una maggiore facilità nel reperire lettori ottici, ma anche per le capacità di calcolo nel gestire i filmati. All’analogico del laserdisc si sostituiva la lettura digitale del CD, che comportava il dover gestire una gran mole di calcoli. Non si trattava solo di immagazzinare dati relativi ai filmati (molti giochi infatti occupavano più di un CD), ma di comprimerli ed elaborarli in real-time. Ecco perché vedremo spuntare sul mercato moduli MPEG per la codifica video, che ebbero però una limitata diffusione. I videogiochi furono di fatto l’unico mercato per queste periferiche mentre i videocd, che all’epoca si stavano timidamente affacciando e che avrebbero beneficiato dei moduli, costavano troppo, erano di difficile reperibilità, ma soprattutto erano qualitativamente inferiori alle cassette VHS.
Intorno alla metà degli anni ‘90, i PC non furono più i soli beneficiari di supporto ottico, in ambito console, infatti, iniziarono ad affacciarsi i primi sistemi dotati di lettore cd-rom. Nonostante la facilità di conversione da PC, il mercato console prese una direzione diversa a metà strada tra l’avventura grafica e il lasergame di stampo tradizionale. Principale (f)autore del genere su console fu Digital Pitcures che in pochi anni sfornò numerosi giochi, la maggior parte dei quali sviluppati per MegaCD (Sewer Shark, Night Trap, Ground Zero: Texas) e in misura minore per 3DO. L’utilizzo di interfacce semplificate fu la scelta più logica, data la poca diffusione su console di periferiche come il mouse a velocizzare le azioni di gioco. Se da una parte il filone stava mutando verso il gioco classico, dall’altro aveva ritrovato una certa, seppur non duratura, vitalità.
Non bisogna essere geni, però, per capire che i Film Interattivi, sia nella loro forma originaria, sia nelle successive varianti, avevano i giorni contati. Non è un caso che prodotti con interattività limitata come The 7th Guest, dopo una prima esposizione dovuta in gran parte all’esaltazione grafica, si ritrovarono ad essere essi stessi una nicchia nella nicchia. Le avventure grafiche avrebbero retto per qualche anno pur non offrendo mai tuttavia novità sostanziali, mentre l’unica strada interessante e percorribile si dimostrò essere la commistione di generi. E anche in quel caso, la pacchia non sarebbe durata per molto.
Cosa avvenne poi? Arrivò il 3D e il mercato si apprestò a voltare pagina. Il Film Interattivo aveva già beneficiato dell’utilizzo di alcuni ambienti tridimensionali, ma dal 3D texturizzato elaborato dalle nuove piattaforme domestiche (Saturn, PSX, N64), ne sarebbe stato inevitabilmente schiacciato. L’uso intensivo di FMV a corollario della narrazione non fu abbandonato, ma il loro uso fu fortemente limitato. Meccaniche di gioco, ma soprattutto elementi narrativi, iniziarono a sfruttare l’engine piuttosto che affidarsi a filmati pre-elaborati. Lo stesso concetto di FMV avrebbe perso quel fascino che lo caratterizzava nei primi anni ’90. Già nell’era 32bit i filmati pre-renderizzati vennero percepiti come uno “stacco forzato” tra la narrazione e il gioco vero e proprio, mentre con la successiva generazione furono considerati anacronistici nonché un inutile spreco di risorse anche dalla gran parte dei team di sviluppo.
La moda dei FMV stava tramontando, se in occidente sempre meno titoli ne facevano uso, l’oriente dimostrò essere ancora attivo nel proporre lunghi spezzoni filmati. Con l’arrivo delle prime piattaforme CD, si assistette dapprima alla conversione di alcuni laser game (Time Gal, Road Blaster), poi titoli che proponevano spezzoni animati in stile manga (Hellfire, DragonNight) oppure veri e propri tie-in (Conan, Nadia, etc), anche se in questo caso non si può parlare ancora di FMV, ma piuttosto di lunghe sequenze realizzate in grafica bitmap.
Qualche anno ancora e anche per le console a 32bit furono disponibili diverse avventure 2D inframezzate da spezzoni filmati (Policenauts, etc). Molte delle (poche) produzioni su console si concentrarono sulle Visual Novel, da considerarsi come Film Interattivi solo in senso molto, ma molto lato. Ad oggi è ancora possibile trovare in Giappone prodotti di questo tipo, si veda ad esempio 428: The World Doesn’t Change Even So, Visual Novel con attori reali che, non si sa come, ha ottenuto il perfect score su Famitsu (40/40).
Verso la fine degli anni ‘90 molti videogiochi iniziarono ad utilizzare il motore grafico di gioco nella creazione sequenze narrative. L’utilizzo della grafica real-time fu una grande comodità per lo sviluppatore, che poteva gestire in maniera molto rapida gli attori virtuali, risparmiando al tempo stesso su costi e spazio su CD. E tutto questo senza che il giocatore percepisse il passaggio brusco tra gioco e video, vivendo così sequenze in-game/out-of-game che si sviluppavano senza soluzione di continuità. Quando i programmatori capirono l’antifona, il passo successivo fu automatico: rendere le sequenze registicamente valide. Rendere l’unione delle sequenze sceneggiate e mostrate a video in maniera convincente avrebbe reso l’esperienza ludica in qualche modo assimilabile a quella data dalla visione di un film.
L’evoluzione dell’elemento narrativo è stato, contemporaneamente, sia la morte del filone sia la base di rinascita sotto una forma diversa. In un primo momento fu difficile assimilare un videogioco alla visione di un film, principalmente per questioni di carattere tecnico-grafico: pochi poligoni con texture pixellose difficilmente restituiscono quella sospensione di incredulità necessaria per tramutare il videogioco in qualcosa di diverso. Ma il problema sarebbe durato relativamente poco, sistemi come PlayStation, Saturn e Nintendo 64 si dimostrarono abbastanza potenti per dare ai registi videoludici strumenti validi per esporre in maniera efficace le loro idee. Chi non ha pensato, giocando a Metal Gear Solid, quanto affine fosse il gioco ad un film vero e proprio? Un’evoluzione già partita ai tempi delle avventure come Under a Killing Moon, ma che allora non poteva ancora disporre di risorse sufficienti per completarsi. I Film Interattivi comunque, nelle forme viste finora, erano da considerarsi in gran parte morti e sepolti. Qualche anno più tardi i videogiochi avrebbero abbattuto anche l’ultima barriera nella “rottura” tra fasi di gioco e trama inglobando le seconde direttamente nelle prime. Tra tutti, i giochi in prima persona avrebbero beneficiato in maggior misura di questa novità (Half-Life).
A differenza di Film Interattivi tradizionali, i “nuovi” titoli possono giocare la carta dell’interattività passiva che consiste nel portare il giocatore a determinate scelte, senza però agire direttamente. Questo tipo di interattività non agisce su “interruttori”, piuttosto è in grado di comprendere le azioni del giocatore ed agire di conseguenza. L’interattività passiva viene spesso sviluppata agendo sulle emozioni o sulle scelte morali del giocatore. Giochi come Knights of the Old Republic sfruttano queste “debolezze” condizionando (invero non in maniera massiccia) lo sviluppo della trama. Da notare che questa caratteristica è unica nel videogioco, mentre non si può applicare in film o nei libri-game (vedi Babel 013). In realtà, l’autore ha previsto finite possibilità agendo, subdolamente, su determinati tasti emotivi, ma non può prevedere il range totale di scelte e deve dunque lasciare al compito dell’I.A. il compito di sfruttarle in un determinato momento. Il cinema interattivo su questo fronte è più limitato, ma una sorta di interattività passiva è pur sempre avvisabile.
Esauriti gli argomenti, non rimane che chiedersi se esista un futuro per i Film Interattivi. Ultimamente la comunità videoludica guarda con enorme interesse allo sviluppo di Heavy Rain di Quantic Dream, già sviluppatore di Fahrenheit. Fahrenheit ripesca dalla naftalina alcuni elementi caratterizzanti i Film Interattivi di 20 anni prima, ovvero scenari multipli e le sequenze Quick Time Event, con tutto ciò che ne consegue in termini di gameplay ed esperienza, ma non facendo mancare un’interattività di tipo classico, mentre l’interattività passiva giocava un ruolo determinante nell’affrontare alcune fasi di gioco. Fahrenheit è l’artefice della riunione di tutte le scuole di pensiero del filone e della (possibile) rinascita del genere, mentre Heavy Rain vuole spingersi oltre andando a risolvere anche l’ultimo dei problemi, ovvero l’impatto grafico virtualmente indistinguibile da una pellicola. Si parlerà di rinascita del Film Interattivo? Dubito, ma tra 20 anni qualcuno potrebbe chiedersi che fine abbiano fatto i giochi alla Heavy Rain.




















