Meteore: che fine hanno fatto i film interattivi? – 2

2 apr 2009 di

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Nello scorso numero di Babel abbiamo parlato di “Film Interattivi”, trattando in maniera molto generica gli aspetti più comuni che hanno contraddistinto il filone. In questa seconda parte, invece, verranno affrontati in maniera più dettagliata alcuni tra i molti aspetti che li hanno caratterizzati.

Come già accennato nell’articolo precedente, primi esponenti di questo nuovo filone furono i laser game che combinavano un impatto visivo di qualità televisiva ad un gameplay piuttosto banale. Per questo motivo, la mole di dati di controllo da gestire era molto limitata, non a caso il primo laser game prodotto, Rollercoaster (1982), basato sull’omonimo film, funzionava collegando un lettore laser ad un semplice Apple II, mentre giochi come Dragon’s Lair funzionavano su PCB relativamente semplici.

Di fatto, il fulcro dell’intero sistema era il lettore laser, interscambiabile in molti cabinati, che costituiva la vera ossatura dell’hardware. La limitata interattività derivante dalle scarse capacità degli hardware fu la causa dello sviluppo di titoli dal gameplay pressoché identico, dove la discriminante era la sequenza video a cui erano legati (Space Ace, Cliffanger, Astron Belt, etc). Nella realizzazione di molti di essi vennero addirittura utilizzati film tradizionali o d’animazioni famosi, tanto per ribadire quanto la sequenza video fosse ininfluente nel peso dell’economia dell’impianto di gioco. Furono realizzati laser game su spezzoni di film (Firefox, Rollercoaster) o cartoni giapponesi (Cliffanger/LupinIII, Bega’s Battle/Harmagedon, Freedom Fighter/Galaxy Express, etc).

L’alto numero di laser game nipponici è da ricercarsi nella grande diffusione che ebbero i lettori laser in Giappone che, integrando negli anni successivi le tecnologie derivanti dai giochi laser, divenivano veri e propri sistemi da laser game. Giochi come Time Gal (Taito), Road Blaster (Data East), Project Dragoon (Namco), Esh’s Aurunmilla (Funai), però, non riuscirono a far breccia nei nipponici, più impegnati forse a darsi da fare con sistemi da casa più tradizionali (MSX, NES). Di fatto, il Giappone e gli USA furono le uniche due nazioni a produrre laser game.

Data la natura preregistrata delle sequenze, il controllo su schermo si rifaceva al Simon di Ralph Baer (o il Touch di Atari), che nella sua semplicità sembrava calzare a pennello. I laser game avevano un’interattività limitata, le cui azioni dovevano essere eseguite rigorosamente in sequenza e in un preciso istante. Queste erano prestabilite e memorizzate nella memoria della scheda che le sincronizzava con le immagini a schermo. La difficoltà, quindi, non consisteva solo nel premere i tasti nel giusto tempo, ma ricordarsi anche quale fosse la sequenza corretta. Caduto in disuso insieme ai laser game, il sistema venne riscoperto molti anni dopo da Yu Suzuki e ribattezzato Quick Time Event. Merito del QTE fu quello di permettere l’inserimento di spezzoni particolarmente studiati dal punto di vista registico, senza dover modificare il sistema di controllo principale e mantenendo tuttavia una certa interattività, dando così l’impressione al giocatore di avere sempre il controllo sul personaggio.

Quasi a volersi svincolare dalle meccaniche QTE, i laser game hanno elaborato tecnologie più complesse senza però distaccarsi troppo dai limiti del laser. MadDog McCree, Who Shot Johnny Rock, Crime Patrol, utilizzavano una nuova tecnologia meno vincolante, ma nemmeno troppo più evoluta, in grado di rilevare un punto esatto dello schermo puntato dalla pistola del giocatore e modificare il video agendo di conseguenza. Anche in questo caso i tre titoli erano formalmente una variazione dello stesso concept di gioco. Titoli come GP Word di Sega, al contrario, erano molto più divertenti da giocare poiché restituivano un feedback più immediato e continuativo, in quanto solo lo sfondo era generato dal laser, mentre tutto il resto era gestito nella maniera classica. Diverso il discorso per Street Viper, poiché essendo tutto generato dal laserdisc, il giocatore controllava solamente lo sterzo, in una maniera per altro simile a quella dei soliti laser game.

La “navigazione” all’interno dei laser game, in stile QTE, ricorda per molti aspetti quella utilizzata nei più popolari libri-game, poiché analogamente a quest’ultimi (dove vita e morte del giocatore sono legati a più scelte corrispondenti a salti di pagina differenti), nei laser game questa corrispondenza è relativa a poche righe di codice che determinano la riuscita o meno di un determinato passaggio. In molte avventure punta e clicca, inoltre, possiamo ritrovare lo stesso schema dei libri-game nella sua funzione primaria, ovvero quella della divisione a bivi che portano a sezioni o finali diversi. Gli stessi punta e clicca, o meglio i loro antenati, cioè le avventure testuali (Advent, Zork, Trinity, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy e A Mind Forever Voyaging), condividono con i libri-game alcuni concetti alla base del sistema di avanzamento, come l’osservazione dell’ambiente circostante, la possibilità di eseguire alcune semplici azioni e, nel caso di componenti RPG, la capacità di poter affrontare nemici (Tunnels And Troll, Fighting Fantasy). Le avventure testuali si sarebbero evolute più tardi in interfacce di tipo SCUMM, molto più intuitive ed efficaci. In seguito molti dei cosiddetti film interattivi avrebbero utilizzato l’interfaccia punta e clicca, più comoda ed intuitiva e che già aveva dimostrato di funzionare in presenza di numerose scene con dialoghi o con un buon numero di azioni da svolgere.

Nel videogioco, il potere di modificare il percorso all’interno dell’avventura è però spesso limitato rispetto ad un libro-game, a causa di problemi di carattere tecnico/pratico che lo sviluppatore deve affrontare. Un maggior numero di scelte comporta, nei film interattivi, un maggior numero di lavoro su codice e su riprese girate. Una struttura a bivi mal strutturata finirebbe per aumentare il carico di lavoro in maniera eccessiva. Un’autore di libri-game risentirebbe del problema in misura minore, in quanto limitato nella sola scrittura del testo, motivo per cui in molte avventure, scelte diverse nei dialoghi non corrispondono necessariamente a bivi diversi. Una suddivisione a bivi con struttura lineare è da scartare a priori in quanto poco, se non del tutto impraticabile. Si ponga ad esempio il caso in cui, all’interno di un videogioco, esistano cinque fasi in cui al giocatore è chiesto di scegliere tra due opzioni. Se la matematica non è un’opinione, lo sviluppatore dovrebbe lavorare a 32 sottotrame in cui la trama si potrebbe articolarsi.

Uno dei metodi più usati nella creazione delle avventure è quello dello “spazio narrativo” in cui la trama non è vista come una linea che si biforca, ma piuttosto come un’area all’interno della quale siano sparse delle “zone chiave”. Ognuna di queste corrisponde a località ed eventi unici, in modo che il giocatore possa passare, da sinistra verso destra, da un punto all’altro, in base alle scelte fatte durante la partita. Non necessariamente in sequenza e non necessariamente dovendo passare su tutte, fino ad arrivare infine alla fine del percorso. Il giocatore potrebbe finire il suo viaggio all’estremità dello spazio narrativo, corrispondente con il finale reale, o fermarsi prima; oppure arrivare ad un altro punto dell’estremità dello spazio corrispondente ad un finale diverso. Nei giochi più complessi, lo spazio narrativo potrebbe essere sviluppato su più dimensioni, costituito cioè da più spazi sovrapposti tra loro. Azioni che determinano cambiamenti drastici da cui non è possibile tornare indietro, porterebbero il giocatore a passare da uno spazio all’altro che rappresenterebbe una sorta di nuova linea temporale alterata dalle scelte del giocatore.

Knights of the Old Republic e Fable, molti anni dopo, avrebbero fatto dell’evoluzione dello spazio narrativo il cardine del loro impianto di gioco e l’interattività non sarebbe stata più un problema, in quanto sarebbe divenuta addirittura attiva o passiva. Ma questa è un’altra storia.

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