Kakuto Chojin: Back Alley Brutal
Se sei bello ti tirano le pietre. Se sei brutto invece no. La canzone mentiva, il brutto in fondo non se l’è mai filato nessuno. A volte capita però che per un motivo o per un altro, anche a qualche “brutto” venga concessa una certa rilevanza. Kizuna Encounter per NeoGeo, ad esempio, è famoso per la sua rarità; della sua versione PAL, infatti, dovrebbero esistere qualcosa come una decina di esemplari, a causa – così dice la leggenda – di un incendio che ha distrutto le poche copie importate ufficialmente. Non scomodatevi a giocarlo sul MAME, è un picchiaduro piuttosto squallido, se non fosse raro non meriterebbe alcuna attenzione. Carmageddon è un racing game (?) da martellate sui coglioni, ma il clamore mediatico lo ha reso uno dei giochi più popolari su PC.
Kakuto Chojin, invece, è un prodotto strano. È salito alla ribalta per la polemica legata ad uno dei brani della soundtrack che riprendeva dei versi del Corano, ed è per questo stato ritirato in America e Giappone, mentre in Europa non fu mai commercializzato. Raro e polemizzato, l’accoppiata migliore si direbbe. Eppure ad oggi nessuno se lo caga.
L’ultima valutazione su eBay lo ha visto venduto per meno di un dollaro, deprimente anche per un picchiaduro non particolarmente originale, ma in fondo nemmeno tanto bruttarello. Si dice che KC sia frutto del lavoro di ex dipendenti di Namco che in precedenza avevano lavorato a Tekken, e le somiglianze si vedono tutte. Purtroppo verrebbe da dire. Il sistema di combattimento ricorda molto Tekken 2, non male ma nemmeno sufficiente quando i tuoi avversari si chiamano Soul Calibur e Virtua Fighter. Eppure Dream Factory vantava nel suo repertorio picchiaduro indubbiamente interessanti come Tobal 2 e Ehrgeiz e Ultimate Fighting Championship: Tapout. Persino The Bouncer, al di là della sua ripetitività, non era certo così deprecabile. Kakuto Chojin, invece, è un prodotto mediocre che sa di vecchio e stravecchio.
Una tech demo, questa la prima impressione di chi lo vide mostrare la capacità del nuovo mostro Microsoft. Questa anche l’ultima impressione, una volta messo a terra il pad, dopo poche ore di gioco. I personaggi sono stati realizzati con un gran numero di poligoni, decorati da texture e normal mapping a profusione e tessuti che si muovono in maniera realistica, ma il loro aspetto è un po’ troppo plasticoso e lucido, ricorda molto i pupazz… ehm, i combattenti di Virtua Fighter 5. Il look invece tende al tamarro, ma non posso non amare quel character che assomiglia alla mia amata Jessica Stam. I fondali però sono da dimenticare, nella maggior parte dei casi sono formati da gabbie realizzate con quattro poligoni, (bumpmappati anche loro) con la buona vecchia bitmap circolare come ai tempi di… Tekken, appunto. Solo che non siamo nel 1996, e Dead or Alive proponeva stage almeno 4 volte più grandi. Su Dreamcast.
Poco divertente in multi per via del limitato parco di mosse, ancora meno in single per colpa di una CPU che fa ben poco all’inizio e bara pure troppo alla fine. Ma è un mondo difficile, anche per i videogiochi in fondo.
Dream Factory si sarebbe dedicata in seguito ad altri prodotti, di fattura un poco migliore, ma ugualmente trash. In noi, invece, rimane il ricordo di quel titolo giapponese per i giapponesi (quei pochi che hanno comprato l’Xbox), che fin dalla nascita aveva osato puntare alto.
Ma in fondo anche no.
console: xbox
sviluppatore: dreamfactory
produttore: microsoft game studios
versione: usa
provenienza: giappone
anno: 2002
director: kunihiko nakata




















