Resident Evil 5
Quando Capcom lasciò la strada vecchia per quella nuova, il futuro sembrava già segnato da un nuovo filone di seguiti fotocopia. Quel futuro, allora, pareva il migliore dei possibili. Affogate da una demo costruita per inorridire, però, le vecchie meccaniche zoppicavano con vergogna tra zombie arrabbiati e uccellacci troppo rapidi. Come Brad Pitt e il suo bottone, insomma, Resident Evil 5 nasceva vecchio nel presente di una generazione ancora lontana dal morire. Poi metti il disco con poca convinzione, azzoppi un paio di indigeni colorati, spappoli due teste a forza di calci volanti e sei già la puttana di un seguito con nulla da dire.
Resident Evil 5 si specchia nel successo del suo predecessore, si spoglia di una sorpresa che non può più offrire e mette in campo una formazione da manuale. Quattro-quattro-due si direbbe nel calcio, azione-fuoco-varietà la formula magica dei videogiochi. Arricchito dalla solita trama insulsa e prosciugata, il quinto Resident Evil ingrana la marcia dopo soli cinque minuti di smarrimento. Piccola pausa necessaria per assimilare nuovi controlli, nuovi menu e nuova interfaccia. Come un sogno che si avvera, il 2009 concede quello che per anni si è supplicato invano: armi a chiamata rapida, comodo scambio di oggetti tra prima donna e compagna di viaggio, pensionamento delle macchine per scrivere. Mentre leggete, immaginate un coro Gospel che mi lancia un alleluia. Ma non tutto il bene viene senza nuocere.
L’ulteriore snellimento dell’azione a base di checkpoint e salvataggi automatici si è, infatti, portato via quel poco che era rimasto del vecchio survival horror. Paura, tensione e scoppio di coronarie hanno lasciato definitivamente il posto ad un gioco sempre godibile, ma senza rischi. Pure il negoziante, essere fuori moda e contesto nel precedente capitolo, è stato scalzato dalla comoda possibilità di accedere al negozio all’inizio di ogni capitolo. E pure quando la morte prende il sopravvento, dopo aver scelto se continuare o meno, si può fare incetta di spray medici, cannoni rotanti e lame perforanti. Tutto a prezzi ridicolmente bassi, tutto per piallare un livello di difficoltà normale che si lascia giocare, ma che non spinge mai oltre i propri limiti. Il ritrovamento continuo di tesori e gioielli preziosi, quindi, si piega all’esigenza, nemmeno troppo obbligata, di upgradare il proprio infinito set di armi. Come la domenica in chiesa, si buttano le mille lire nel piatto per non fare brutta figura, ma senza sapere se aiuteranno i poveri o se abbelliranno qualche giardino. Arsenale di tutto rispetto, a dire la verità, con bagnarole di pistole e fucili e con l’aggiunta (vado a memoria) di mine dell’amicizia utili in più di qualche situazione. La valigia questa volta non è ampliabile, ma tra gli slot del compare e un inventario sfruttabile a singhiozzo, son pochi i motivi per piangere lacrime e miseria.
La ballata degli zombie, dal canto suo, esce raramente dalla superclassifica. Il ritmo è serrato, ma lascia spazi preziosi tra un’orda e l’altra per perlustrare i contorni. Non che ci sia molto fuori dal seminario; Resident Evil 5 tira dritto con qualche rara concessione al libero arbitrio. Peccato, perché le prime zone all’aperto sono costruite per dare sfogo alle idee del giocatore. Scale, tetti e porte possono diventare un labirinto per rallentare il nemico. Certo, la candela si spezza quando è un miniboss a farsi prendere a schiaffi tra fughe, rincorse lente e fuoco da lontano. Proprio i Boss, quelli veri, sono l’anello debole di un ingranaggio che nel complesso conta bene i minuti e i secondi. Addobbati da luci al neon, i loro punti deboli non si fanno ricercare e l’abbattimento è spesso raggiungibile senza spreco alcuno di munizioni. Senza tattica, senza ragionamento, senza il sudore necessario per godersi una vittoria.
Chiavi in mano mi sono indubbiamente divertito, ma chissà se salirò ancora su questa macchina. [7]
piattaforma: xbox360, ps3
sviluppatore: Capcom
produttore: Capcom
versione: pal
provenienza: giappone




















