Persona 4
Esplorato il setting cittadino in Persona 3, è ora di cambiare e di trasferirsi in una località di campagna. Quello che sembrava dover essere un anno di studio tranquillo, si rivelerà presto un calvario a causa di strani omicidi seriali che accadono nella relativamente piccola cittadina di Inaba. Al nostro solito Silent Protagonist e ai suoi compagni spetterà il compito di acciuffare il colpevole, vivendo allo stesso tempo la propria vita privata e scolastica.
Ancora una volta la parte simulativa e quella prettamente esplorativa e di combattimento si fondono perfettamente, con la maggior parte dei cambiamenti alla struttura di gioco volti a rendere l’esperienza più accessibile e meno frustrante di un tempo. Un po’ d’impegno e spirito di dedizione, però, ci vogliono sempre, soprattutto all’inizio. Ogni giornata è divisa in vari “slot temporali”. Alla mattina seguirete le tipiche lezioni, rispondendo di tanto in tanto alle domande dei professori e sostenendo gli esami quando dovuto. Potrete invitare qualcuno dei vostri amici a pranzo, nel caso abbiate cucinato e preparato il tutto la sera prima. Di pomeriggio le cose si fanno movimentate. Potrete decidere se spendere il tempo con uno dei vostri amici per approfondire i rapporti e aumentare così i Social Link (che ora richiedono meno punti per salire di livello), oppure dedicarvi a qualche Side Quest, lavorare part time, pescare o altro. La sera potrete studiare, leggere un libro, lavorare, costruire modellini… tutte attività atte ad aumentare i propri cinque parametri base per le interazioni sociali. Certi livelli di conoscenza, coraggio, accuratezza, espressione e comprensione sono necessari per accedere a specifici SL o lavoretti. Da non sottovalutare, allo stesso modo del nuovo sistema meteorologico.
Personaggi ed eventi potrebbero essere accessibili o meno a seconda delle condizioni del tempo. Il beneficio di aumentare il livello dei SL giova ancora di più al gameplay. Come in P3, più è alto il livello e maggiori punti esperienza bonus verranno regalati al Persona appartenente al medesimo Arcana del SL in questione. Questo dopo essere stato fuso nella Velvet Room, ma nel caso dei SL legati ai personaggi che combattono con voi, i benefici sono ancora più grandi. I personaggi guadagnano abilità automatiche in battaglia, come resistere ad un colpo mortale, prendersi un attacco al posto del protagonista (se lui muore è Game Over diretto), curare gratuitamente status negativi, aiutare un compagno in status Down a rialzarsi o eseguire un colpo critico extra. Molto utile.
Tutti i personaggi, siano essi legati alla trama principale o semplici Non-Payable Characters per i SL, sono trattati con molta cura, tutti interessanti e piuttosto riusciti. La parte della simulazione scolastica è sempre piacevole da intraprendere e serve anche a rilassarvi e a staccare dalle fasi esplorative nei dungeon. Sì, al plurale.
Non più un unico, lunghissimo (e altissimo direi) dungeon, ma vari scenari, più brevi e con differenti aspetti. Le fasi esplorative avvengono tutte di pomeriggio. Le persone che entro un paio di settimane verranno uccise compaiono in TV sul Midnight Channel nei giorni di pioggia. Per accedere al loro dungeon e salvarli bisognerà prima sbloccarlo cercando indizi in lungo e in largo per le poche locazioni di Inaba, parlando con chi di dovere. Accedendo al mondo alternativo all’interno della televisione del centro commerciale di Junes, si potrà decidere dove andare e cosa fare. Vi attenderanno un assortimento di save point per ogni evenienza, la Velvet Room, pronta ad essere usata per tutte le vostre manie più sfrenate in campo di fusioni tra Persona, nonché i vari personaggi con cui parlare per accedere ai dungeon di turno.
L’esplorazione avviene come in passato, muovendosi in quattro tra i corridoi del livello con la mini mappa che si completa procedendo. Lo scopo è quello di raggiungere il livello successivo fino all’ultimo piano e al boss di turno. In mezzo le buone e vecchie Shadow, che non possono più assalire i personaggi che troppo spesso rimangono indietro incastrandosi in qualche angolo. Colpirle di spalle vi assicura ancora un fondamentale intero turno aggiuntivo in battaglia. Il protagonista non può più equipaggiarsi con vari tipi di armi, come l’utilissimo arco di P3, ma solo con spade, quindi il rischio che una Shadow si giri di colpo prima di riuscire a sorprenderla è maggiore. Peggio ancora con le nuove ombre svolazzanti per cui vi ci vorrà un po’ per imparare il timing giusto, per non essere voi a subire un attacco preventivo.
In battaglia vi sono delle novità mica da poco che ne snelliscono il flusso. Non esistono più tre classi di armi fisiche, ma solo una generica. Colpire il punto debole di un avversario con l’attacco giusto vi fa ancora guadagnare un turno extra, ma avversari e compagni non ne perdono più uno per rialzarsi: possono subito agire. Per fargli perdere il turno dovrete pestarli ancora una volta mentre sono a terra e mandarli in Dizzy. Alcune vecchie strategie con i nemici in Down a cui eravate abituati in P3 qui non funzionano più. Sono anche diminuite le formazioni nemiche che vi martellano con magie di classe Hama o Mudo, diminuendo così drasticamente le chance di Game Over immediato.
Il cambiamento più epocale rimane il fatto che i propri compagni possono essere finalmente controllati direttamente, invece che lasciati in balia dell’I.A. della CPU. Niente più colpi sprecati, scelte assurde o danni immeritatamente subiti. Altra grande novità di peso strategico è data dalla possibilità di mettersi in parata e diminuire drasticamente il danno dal successivo colpo subito, oltre che annullare in questo modo il proprio punto debole elementale. Era ora.
P4 come esplorazione e combattimento è più bilanciato rispetto a P3 e la sfida è più umana. Alla fine di uno scontro vi è ancora la possibilità di giovare di uno Shuffle Time. Più difficile da seguire che in P3, potrete scegliere tra un Arcana, un bel niente, oppure una penalità. Alle volte potrebbe anche capitarvi una carta extra che, a seconda se si fermi dritta o rovesciata, potrà elargirvi bonus o malus. L’Arcana portato in saccoccia entrerà immediatamente nel Compendium della Velvet Room, diventando da subito accessibile in cambio di denaro. Scomparse dallo Shuffle Time le carte per soldi extra, HP guariti, oggetti o EXP aggiuntivi, quindi, ma tutto ha una sua spiegazione. I nemici sconfitti rilasciano quasi sempre dei materiali (oppure oggetti rari in caso di specifiche Quest), vera fonte di ricchezza se venduti e unico modo per far comparire nell’inventario dell’armaiolo nuovi equipaggiamenti. I personaggi non si stancano più combattendo, così come non vengono più totalmente guariti tornando alla base del dungeon. Un simpatico comprimario vi rigenererà gli Skill Point perduti in cambio di quantità “gargantuesche” di denaro, ma più il suo SL aumenterà e meno vi farà pagare. L’esperienza richiesta per i level up pare diminuita, non si sente quindi veramente il bisogno di esserne sommersi. In aggiunta, è possibile riprendere il dungeon dall’ultimo piano che si era visitato. Verso la fine del gioco, grazie ad alcune abilità del vostro supporter, HP e SP non saranno più un grande problema, rendendovi quasi inarrestabili.
P4 è impegnativo nelle fasi iniziali, ma poi scema verso un livello di difficoltà generale sulla media. Tutti lo possono giocare, tutti si possono divertire con un grande e lunghissimo JRPG. Un comparto grafico da spremuta di PlayStation 2 e la solita ottima musica fanno il resto, a cui si aggiunge poi un senso di soddisfazione piuttosto marcato, una volta giunto al termine e visto il vero finale. [9]
console: ps2
sviluppatore: atlus co.
produttore: atlus Co.
versione: ntsc/uc
provenienza: giappone





















