Killzone
Maledetta sia Edge quando, con una frase ad effetto, definiva il nuovo First Person Shooter in sviluppo presso Sony come “l’Halo Killer”, alimentando aspettative fuori portata. Killzone poteva essere ricordato per le sue qualità, è stato invece uno dei prodotti più tartassati, criticati, derisi dell’epoca PlayStation 2. I paragoni fanno male, soprattutto quando devi dimostrare di essere all’altezza, altrimenti, indipendentemente dal risultato finale, sarà sempre e comunque un mezzo fallimento. Vabbe’, come se mettere i piedi in testa a Half-Life 2 e Halo 2 fosse una cosa semplice…
Killzone è lineare, pesantemente lineare: si spara, ci si nasconde, si spara, stop, pochi diversivi, nessun mezzo controllabile. Che poi lineare significa tutto o niente, anche HL2 era lineare, però più vario questo sì. Non parte nemmeno bene, un primo livello tecnicamente e ludicamente osceno, un secondo pietosamente banale che presta il fianco a scelte di design discutibili come bloccarsi di fronte ad ostacoli di 10cm perché non esiste il salto, o come le munizioni indispensabili che non re-spawnano. I paragoni grafici farebbero solo ridere: Halo 2 o The Chronicles of Riddick paiono next-gen al confronto. Gli effetti di fumo, il rumore video, il blur e il finto HDR sono robe fiche, ma le texture penose, il LOD che non funziona, una fisica ridicola, il tutto condito da un frame-rate instabile, proprio no. E nel 2004, texture che si rompono e compenetrazioni varie dovevano essere estirpate già da un pezzo.
Eppure Killzone qualcosa da dire ai suoi più illustri rivali ce l’ha eccome. Un sistema di gioco originale basato sull’avanzamento metro per metro piuttosto che su scontri aperti, dove parecchi caricatori vengono scaricati prima di averla vinta e i combattimenti non si riducono a 15 secondi di fuoco continuo. Un level design secondo a nessuno in grado di massimizzare l’impianto di gioco e in grado di regalare parecchi scontri epici. Armi che restituiscono un maggior senso di pesantezza, letali nella sventagliata ma precise nella singola raffica. Cose ovvie oggi, ma non certo all’epoca.
Discorso a parte per l’Intelligenza Artificiale, criticatissima, ma in realtà in grado di fare la differenza. La sensazione è quella che l’I.A. fosse stata castrata in qualche modo determinando strani comportamenti negli Helgast, fissi e fessi in varie occasioni. Eppure gli Helgast sono in grado di inseguire il nemico, spuntano da qualsiasi parte e costringono il giocatore a guardarsi anche ai fianchi e alle spalle, e sono in grado di ricaricarsi quando non bersagliati dal fuoco nemico. Se persino in HL2 i Combine se ne restavano fissi a guardare il muro, qualcosa vorrà pur dire. E quei quattro che hanno giocato contro i BOT in multiplayer, si ricorderanno che gli Helgast li potevi fregare due volte con la stessa tattica, tre volte no.
Killzone fa leva sulla sensazione di guerriglia urbana e su un (level e game) design adatto a rendere questo scopo. Avamposti dove difendersi da attacchi esterni, corse per stanare l’avversario in cima ad una collina, lotte in spazi aperti così come in fazzoletti da 2 metri quadri, ambientazioni di rara bellezza (su tutte il centro di Vecta) con gli Helgast che sbucano da trincee, gunship, imbarcazioni. Quando questi elementi funzionano, tutto il resto sembra meno rilevante.
Se Killzone non è finito nell’olimpo degli FPS ci sarà stata pure una ragione, e non può essere solo colpa di Gamespot: difetti grafici, I.A. pazza, staticità degli ambienti e una certa ripetitività. Ma Killzone sa offrire molto altro e se persino Call of Duty 4 lo cita indirettamente, qualcosa dovrà pur significare.
console: ps2
sviluppatore: guerrilla
produttore: scee
versione: pal
provenienza: olanda
anno: 2004




















