Meteore: che fine hanno fatto i film interattivi? – 1

2 feb 2009 di

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Non in molti lo ricorderanno, ma già verso la fine degli anni ‘80 c’è chi affermava che il modo di intendere il videogioco sarebbe cambiato radicalmente. L’utilizzo massiccio della grafica 3D era ancora a venire, eppure le premesse per una prospettata rivoluzione videoludica sembravano esserci tutte, o almeno così promettevano numerose software house che investirono ingenti risorse su quella che doveva essere la nuova frontiera del fotorealismo videoludico. Una nuova sensazione di ‘coinvolgimento’ che doveva passare attraverso sequenze in game di qualità cinematografica. Anzi, il videogioco avrebbe abbattuto il limite del cinema stesso, tant’è che il fruitore non sarebbe stato più un mero spettatore delle sequenze video, ma ne avrebbe fatto parte. Era appena nata una nuova corrente, quella dei cosiddetti ‘film interattivi’. Venti anni più tardi ci si chiede che fine abbia fatto.

Con il termine ‘film interattivo’ non viene indicato un genere, piuttosto una corrente di idee che avrebbe dovuto portare ad una nuova e solida commistione tra videogioco e film. Il nuovo filone doveva valicare dei problemi di carattere tecnico piuttosto complessi: tenendo conto delle possibilità espresse dall’hardware durante l’arco di sviluppo del genere, raggiungere il fotorealismo con questo metodo significava bruciare parecchie tappe. E i compromessi derivanti da questa scelta erano più che evidenti. Le sequenze video, per quanto spettacolari, mostravano il fianco ad una poca interattività, poiché gestire ogni possibile variabile equivaleva a girare ulteriori ore di filmato. In seguito vennero adottate diverse soluzioni, come unire scene filmate a fondali pre-renderizzati o in real-time, tuttavia il problema non venne mai risolto completamente per ovvi motivi.

La corrente dei film interattivi si sviluppò di pari passo con l’arrivo sul mercato home dei primi sistemi multimediali. Primi esponenti del genere furono i laser game, sviluppati a metà degli anni ‘80, il cui nome derivava dall’utilizzo di un lettore laserdisk per la gestione delle sequenze animate. Anticipando di qualche anno l’uscita sul mercato dei compact disk (da cui parte della tecnologia deriva), i laserdisk offrivano numerosi vantaggi, tra cui l’utilizzo di dati digitali facilmente interpretabili da un computer (sebbene la parte video fosse in realtà gestita ancora in maniera analogica), una migliore gestione di freeze/seeking oltre che, ovviamente, alla mancanza di tutte quelle problematiche derivate dall’utilizzo continuativo dei nastri. Mutuando soluzioni tecniche prese dal televideo, venivano inserite all’interno dei filmati alcune linee video non visibili su cui venivano trascritte informazioni e con cui l’hardware poteva sincronizzarsi per il controllo delle sequenze. Un sistema già di per sé relativamente complesso, che però non permetteva la creazione di impianti di gioco altrettanto articolati.

Audio-visivamente notevoli, i lasergame avevano un’interattività limitata ad alcune sequenze, o ad alcuni passaggi da eseguire rigorosamente in sequenza in un preciso istante poiché pre-trascritti sulla traccia video. Molti lasergames si limitavano alla pressione di tasti con tempistiche ben precise, cosicché, paradossalmente, giochi tecnicamente meno validi offrivano un’attrattiva maggiore perché più ‘liberi’. Spina nel fianco furono i costi di gestione/manutenzione delle macchine di cui i lettori erano la parte più critica, oltre ovviamente ai costi di produzione di quelli che erano veri e propri film. Queste spese non potevano che ricadere sul giocatore, il quale finiva per pagare uno sproposito una partita che in alcuni casi durava persino secondi.

A metà degli anni ‘90 la partita si sposta dal campo arcade a quello domestico, dove il genere avrebbe avuto la sua prima vera, e forse unica, popolarità ed espansione. Nascono su PC i primi titoli ‘ibridi’: i laserdisk fanno posto ai cd-rom, mentre dalle avventure grafiche punta e clicca viene preso in prestisto l’impianto di gioco. Niente più sequenze narrative testuali, ma filmati della durata di diversi minuti; niente più fondali pitturati, ma allestimenti scenografici veri e propri; via i ‘guy brush(ed)’ per far posto ad attori che recitano le linee di dialogo ripresi su sfondo verde. La navigazione all’interno delle scene avviene mediante schermate 2D rielaborate al computer o più spesso tramite l’utilizzo di mondi realizzati in 3D in grafica pre-renderizzata, il cui stacco con le riprese reali è meno traumatico rispetto al 3D real-time, che almeno per il momento non può competere in qualità. Le novità apportate danno fiato al genere, ma non risolvono totalmente le carenze di interattività, al filone non resta che svincolarsi puntando maggiormente su questo aspetto a scapito della componente filmica che assume un ruolo minore. C’è chi però ancora crede nella validità dell’idea, in futuro filmati e interattività andranno a braccetto (non è chiaro come) e quando questo accadrà attori famosi sostiuiranno gli avatar nei cuori dei giocatori e le pellicole cinematografiche verranno soppiantate definitivamente.

Il filone acquista una certa popolarità, le avventure grafiche sono ancora un genere forte e questi nuovi prodotti sembrano essere la loro naturale evoluzione. È però anche l’era in cui il 3D inizia ad affacciarsi in maniera massiccia in ambito delle produzioni per il mercato home, e anche i film interattivi dovranno adeguarsi: mischiano sequenze filmate a concept di gioco in 3D real-time. Un ulteriore passo indietro sulla componente filmica, ma un passo necessario per fare sopravvivere il filone. A questo punto, però, cosa è rimasto dell’idea iniziale? Poco, forse solo la paventata chiamata in massa di star di Hollywood, o meglio, di ex star di Hollywood in cerca di nuova notorietà. Più di una ventina di volti noti e meno noti fanno comparsa in molte delle produzioni, decantando le potenzialità del media. Forse ci credono poco pure loro, oppure sperano – assurdamente – che Hollywood crolli, facendoli così divenire pioneri del nuovo corso del cinema.

Si è parlato di ambiente PC, su console, invece, si dovrà aspettare il consolidarsi delle piattaforme dotate di CD (MegaCD, CD32, 3DO, PcEngineFX, etc.) per vedere affiorare nuovi prodotti, anche se tra gli esponenti solo pochi esulavano dal vecchio modello punta e clicca. Da notare che se mentre molte software house occidentali si buttarono a capofitto sul filone, in Giappone rimasero sempre piuttosto freddino, preferendo dilazionare l’uscita dei – pochi – titoli in un’arco di tempo più dilatato, buttandosi sulla commistione con il genere dei giochi di ruoli piuttosto che sull’avventure grafiche.

Quand’è che l’industria ha smesso di credere ai film interattivi? Intenzionalmente mai, la trasmutazione dall’idea di partenza a quelli che sono i prodotti odierni è stata fin troppo lenta e naturale perché qualcuno potesse rendersi conto del cambiamento. In realtà, come per altre correnti ludiche che non hanno avuto il successo sperato, i film interattivi nel vero senso del termine hanno subito un declino piuttosto lento. Tuttavia, non avendo mai raggiunto una grandissima popolarità, in pochi si sono preoccupati della loro scomparsa. Lo stesso genere ha sofferto di crisi di identità piuttosto spesso nel corso della sua breve vita, tant’è che non è immediato identificare, o meglio associare i titoli a questa categoria. Avatar più realistici da impersonare, congiuntamente all’introduzione di nuovi metodi narrativi all’interno del videogioco, hanno contribuito a dare la mazzata finale ad una corrente ludica le cui basi erano molto probabilmente traballanti fin dal principio.

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