La perdita di controllo

2 feb 2009 di

Ars Ludica

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Diceva qualcuno che è nei momenti di crisi in cui si vede il vero valore di un uomo. Perché, se è facile dissimulare tranquillità quando tutto va bene, non lo è altrettanto quando la situazione è fuori controllo. Da Omero a Uwe Boll, il tema della perdita di controllo dell’essere umano davanti a una situazione di crisi è stato centrale. Non a caso il controllo è uno dei principi su cui si basa lo sviluppo stesso della civiltà (non inteso in senso prettamente lineare), e intorno a cui si è sviluppata la cultura. Quello del controllare è un concetto complesso che si apre a moltissime interpretazioni, dal superficiale controllo dei fenomeni criminali al più profondo creare un pantheon di divinità per spiegare e, quindi, controllare culturalmente i fenomeni inspiegabili che l’uomo si trovava davanti (un lampo, un terremoto, la follia stessa, la morte e così via).

Uno dei principi della psicologia della Gestalt che più mi affascina è quello della similarità, secondo cui due elementi con caratteristiche comuni (forma, dimensione, colore e movimento) vengono percepiti come un’unica forma dal cervello, il quale li unisce automaticamente creando l’illusione d’insieme. Ovviamente il cervello può operare in questo modo soltanto sul piano generale e non su quello particolare, perché, nel caso l’osservatore si concentrasse sul singolo elemento, l’illusione dell’insieme sparirebbe.

Avvio Far Cry 2 e inizio a guardare. È il gioco che invita a farlo perché parte con un breve viaggio all’interno di un auto da cui posso soltanto guardarmi intorno (Half-Life docet). Capisco che siamo in Africa perché la vegetazione somiglia terribilmente a quella di alcuni film ambientati in Africa (ma quale parte dell’Africa? Si tratta di un continente immenso, il cui paesaggio può variare moltissimo e in cui vivono molte culture diverse, nonostante le barbare credenze occidentali). Gli sviluppatori ci tengono moltissimo a farmi entrare nello scenario a gamba tesa e a mostrarmi le meraviglie del loro motore grafico. Sulla strada non manca nulla: vegetazione, guerriglieri, corsi d’acqua e i famosi incendi ultra realistici di cui i PR hanno tempestato i comunicati stampa nei mesi precedenti alla pubblicazione. Fortunatamente sono un cinico disilluso e riesco a non stupirmi più di tanto… e poi la boscaglia del concorrente diretto, Crysis, è molto più boscaglia. Vista una viste tutte. Inoltre, inizio a pensare che odio la vegetazione perché mi occlude la vista dei nemici, mentre loro riescono comunque a colpirmi con precisione chirurgica. Ma sono già avanti. Torniamo al viaggio.

Arrivo all’albergo con in testa un quadro preciso della situazione: i gruppi di guerriglieri locali e dei gruppi stranieri dominano l’area e combattono per il potere. Mi viene un po’ da ridere. Fortunatamente arriva la malaria a far svenire il protagonista, favorendo la dissolvenza che porta alla sequenza successiva in cui il terrorista cattivo lo va a trovare nella stanza dell’hotel dove il nostro se ne sta a letto impotente e morente. Niente, non lo/mi uccide. Un po’ ci speravo.

Assaltano l’hotel e finalmente prendo il controllo del personaggio. Segue una sparatoria e un nuovo svenimento. Dopo un dialogo con il mio salvatore posso finalmente andarmene in giro per il mondo di gioco. Svolgo la missione tutorial e posso tornare in città (chiamiamola così) per esplorarla. Qualcosa non torna. Il quadro generale è Africa, la situazione politica del territorio fa molto film con Schiattaneger ambientato in Africa… ma qualcosa non torna lo stesso.

Dove sono gli africani? Maledetti, dove siete finiti? Non vi vedo! Dai, non fate i dispettosi e uscite fuori da quelle baracche di lamiera. Dovete esserci. Altrimenti, chi li scaverebbe i diamanti sparsi per tutto il gioco? Su chi si eserciterebbe il potere dei gruppi dominanti? Il prete cittadino per chi direbbe la messa? Dove diavolo siete andati a finire? C’è la polvere, ma non ci siete voi nella polvere. I bambini… mancano anche i bambini! Eppure l’equazione Africa=bambini affamati è immediata. Inizio a osservare attentamente e il quadro si sfalda finendo in pezzi. Non mancano solo le persone, mancano anche gli animali. Inizio a non sentire il rumore degli insetti e la vegetazione diventa di carta pesta. Non ci siamo, sto perdendo il contatto con l’illusione. È colpa mia. Ne so troppo e pretendo troppo, oppure ne so troppo poco, ma pretendo troppo lo stesso. Non posso più giocare perché questa non è più l’Africa che ho in testa, le somiglia, ma non lo è. Non posso più giocare perché l’illusione ha perso il controllo e ha mollato la presa, finendo in crisi.

Eppure tutto questo non mi è capitato con Crysis o con S.T.A.L.K.E.R.! Ci penso un po’, poi capisco. In Crysis e S.T.A.L.K.E.R. non mi aspettavo di trovare altri esseri viventi che nemici ben armati, perché i lori mondi lo permettono. Far Cry 2 non lo permette… ho quindi immaginato una Liberty City abitata da soli criminali e ho capito che non avrebbe avuto senso.

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