Kane & Lynch: Dead Men
Amano76 non si fida di nessuno. Se adocchia un gioco, i pareri del resto del mondo non contano più nulla. Anche quando sono unanimi.
D’altronde cosa posso farci? Kane & Lynch: Dead Men ricorda talmente i personaggi e le situazioni di Heat che non potevo non farmelo piacere. Eppure, nonostante una simile autosuggestione, alla fine dell’avventura persino io sono rimasto privo di ogni facoltà di illudermi.
Si comincia subito a storcere la bocca con il sistema di copertura, estremamente impreciso. Ripararsi dietro ad una colonna dovrebbe essere rapido e indolore, ma in Kane & Lynch bisogna andare per tentativi e nel frattempo gli avversari ti riempiono le chiappe di proiettili. Fosse stato il primo gioco ad implementare questo sistema non avrei proferito parola a riguardo, ma dopo Gears of War un passo falso del genere è da latte alle ginocchia.
Fosse solo questo, il gioco sarebbe ancora da salvare. Purtroppo l’intelligenza artificiale nemica, la pietra angolare di ogni videogioco che si rispetti, è rigida e prevedibile.
Dopo Bioshock, F.E.A.R. e il già citato Gears of War, giochi in cui le fazioni avversarie tendono ad assumere strategie d’attacco relativamente flessibili, ritrovarsi contro delle statuine che appaiono sempre nello stesso punto e reagiscono sempre con gli stessi pattern, rende la sfida piuttosto insipida. Succedeva anche in Lost Planet, dove non c’era alcuna differenza tra un palo della luce e un pirata spaziale, ma il gioco Capcom aveva uno spirito arcade che invitava a far esplodere tutto e falciare malcapitati con mitragliatrici giganti. Kane & Lynch viene invece proposto in chiave strategica: il sistema di posizionamento e di comando della propria squadra è ben congegnato e pensato per essere duttile, ciononostante la sua versatilità è resa inutile dalla lobotomizzata IA nemica che può essere sopraffatta semplicemente muovendo l’intera squadra contro un singolo individuo.
E non aiuta il fatto che tra il livello normal e quello hard non esiste alcuna crescita di difficoltà: i punti di intoppo e quelli particolarmente semplici restano sempre gli stessi, caratteristica che denota come il problema fondamentale del gioco sia quello imperdonabile di un level design approssimativo.
Quando poi si conclude l’avventura e si ripassa a mente gli eventi e le location, la delusione non fa che aumentare.
La ricostruzione degli ambienti di gioco è fantastica, un classico fiore all’occhiello nelle produzioni di Io Interactive, ma si nota subito che i game designer non si sono sbattuti più di tanto e hanno recuperato molto materiale dai vari Hitman. Le situazioni sembrano esaltanti quando le missioni hanno inizio, ma il gameplay monotematico uccide rapidamente la spettacolarità cinematografica che gli autori tentano di evocare.
Come tutto il resto, anche l’intreccio è indifendibile: salti narrativi, buchi di sceneggiatura, sottotrame che non conducono a nulla, e personaggi secondari che fanno delle entrate in scena in grande stile per venire poi scartati la missione successiva. I comportamenti di Kane e compagnia sono assolutamente incomprensibili e privi di senso: le motivazioni che li portano a fare determinate scelte o assumere certi atteggiamenti non vengono mai esposte nè accennate nè messe in discussione.
Una simile sequela di errori madornali distrugge quanto di meglio il team di Io Interactive aveva fatto con Hitman. Se già in Blood Money si era commesso il passo falso di usare un sistema di salvataggio che costringeva a ripetere un livello intero ad ogni interruzione o sbaglio, mai mi sarei aspettato qualcosa di così totalmente malriuscito come in Kane & Lynch. Fino ad ora Io Interactive poteva contare sulla tradizione di un titolo come Hitman, ora dovrà fare i conti con l’eredità di un titolo come questo.
E un redattore ci ha perso il lavoro?!!
console: 360, ps3, pc
sviluppatore: io interactive
produttore: eidos intercative
versione: pal
provenienza: danimarca
anno: 2007
direttore: jens peter kurup





















