Voglio morire
Prince of Persia è una tappa importante per la storia dell’umanità. No, non in termini di gameplay, fin troppo simile a quello di un gioco per cellulari, ma in termini di atto finale – ma anche no… però è bello essere apocalittici… e poi sono cent’anni quasi che l’arte è morta ma c’è gente che continua a scriverne necrologi… fatece divertì pure a noi, suvvia – nello scontro/scollamento tra critica specializzata e grande pubblico. Il match tra nerd nostalgici troppo cresciuti – ma ancora con un sacco di problemi a livello sessuale – e massa mangia hamburger è arrivato all’acne – parlando di nerd mi sembra la parola migliore da usare.
Come pretendere che gente che acquisterebbe ad occhi chiusi una macchina allaccia mocassini non si appassioni a un videogioco in cui sopravvivere è la norma? Non parlo di casual gamer, quelli lasciamoli da parte poiché in questo discorso non c’entrano niente, parlo invece degli ‘arcore’ gamer, quelli che credono nei miracoli e nei miracolati. L’ho letto nei forum – dal prossimo numero smetto di frequentare ambienti degradati, lo giuro – l’ho letto nelle message boards, l’ho letto nei commenti alle foto di Elika Crespo: non morire è la rivoluzione dei videogiochi d’azione! Non faccio la battuta sul videogioco che si finisce da solo perché temo che diventi realtà…
L’angelo del focolare è tornato, ed è più agguerrito che mai. Non cucina più e non sfornerà mai figli, ma la sua manina può tirarti su da qualsiasi burrone. Comodo se facessi l’alpinista. Forza della natura pura e incontaminata – non per niente gira scalza ed è vestita di bianco sopra e di nero sotto… ma che originaloni – la nostra Elika (Ka per gli amici) è la vera protagonista di tutta l’avventura, altro che lo sciocco teenager americano di una Persia che non c’è e con la battuta sempre pronta.
Il problema non è tanto “Oddio, questo pazzo vuole morire”, ma è il fatto che nei videogiochi la morte serve, è centrale per la strategia del testo ludico e per poter modulare le emozioni. Perché dovrebbe interessarmi vivere se non posso morire? E poi anche gli Highlander avevano un punto debole, mentre il nostro principe sembra essere stato immerso nello Stige, tallone compreso.
Prendiamo una situazione tipica da videogioco: bisogna aprire una porta, la musica cresce d’intensità e si sentono dei suoni sinistri provenire dall’altro lato… cosa genera la tensione? La musica? Il non sapere cosa ci aspetta? Non solo questo. La tensione è generata dell’essere consapevoli della presenza di una minaccia e, implicitamente, il cervello riempie lo spazio vuoto che va dalla presa di coscienza del dover aprire la porta all’evento che risolve la tensione stessa. In quel lasso temporale, più o meno lungo, avviene un black-out della capacità di controllo sul mondo di gioco. Il risultato sarà il superamento dell’ostacolo o la morte. La soddisfazione per essere riusciti a superare un ostacolo nasce proprio dal suo opposto, ovvero dalla possibilità di perire. Se si è coscienti dell’inconsistenza del pericolo è difficile che si riesca a provare tensione. Al massimo si può sobbalzare nel caso dell’apparizione improvvisa di qualche mostro, ma ben presto si riesce a riprendere il controllo di sé. L’immortalità rende indifferenti al pericolo.
In Prince of Persia non c’è baratro o nemico che tenga, tutto appare simile e improbabilmente facile. Perché temere un nemico se so che non posso morire? Ho fatto un esperimento: arrivato da un boss ho lasciato il combattimento andare avanti da solo (senza mettere in pausa, quindi) e sono andato a farmi un caffé. Dopo 10 minuti sono tornato e il mio personaggio, immobile, stava ancora subendo colpi a ripetizione dal povero boss, per niente scoraggiato dall’incredibile resistenza del fuscello persiano. È stata un’esperienza terribile.
Pare che i videogiocatori abbiano apprezzato moltissimo la scelta dei game designer di rendere immortale il personaggio. Il non gioco vince sul gioco, come del resto l’amore per la saga di Metal Gear Solid dimostra, e acuisce lo scontro tra chi critica aspramente Prince of Persia, rifacendosi al concetto di gioco come sfida, e chi lo adora per la sua bellezza scenografica e coreografica, rifacendosi all’idea che il videogioco debba essere soltanto un passatempo senza grossi grattacapi. Risolviamo il tutto con un “Lo si ama o lo si odia”? In realtà la questione è più profonda e concerne la capacità della critica di rimanere autonoma nonostante la direzione imboccata dal mercato. Nonostante tutto, è possibile stroncare un videogioco così amato dalla massa? Il punto di riferimento della critica deve essere il pubblico? Oppure la critica dovrebbe rimanere autonoma e indipendente pensando sì al lettore finale, ma non nel senso di solleticarne i bassi istinti, dandogli quindi in pasto il numero in fondo all’articolo tanto agognato come fosse un croccantino elargito a un gatto? Ha senso continuare a parlare di una funzione della critica se avviene un appiattimento completo sulle posizioni dei lettori? A cosa serve leggere quello che già si conosce se non per placare la propria insicurezza?
Ma, soprattutto, non bisognerebbe creare dei nuovi strumenti di analisi e giudizio che meglio si adattino ai tempi che cambiano e che emancipino il critico dal ruolo di “Amicone di bevute che deve pensarla come me sennò è uno stronzo”?




















