Left 4 Dead

2 gen 2009 di

Quattro morti a sinistra

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Nonostante nasca da una costola di Counterstrike, Left 4 Dead è un prodotto decisamente atipico per gli standard dei First Person Shooter online. L4D prende le distanze persino dal progenitore, proponendo un gameplay basato su meccaniche di gioco semplici, ma non per questo semplificate. Libertà e concessioni lasciatele pure ai figli di Grand Theft Auto, questo è un’action con regole di gioco talmente rigide che qualcuno potrebbe trovarle persino limitanti. Essenziale nelle tipologie di nemici, avaro nelle armi e povero di campagne… eppure funziona.

4 giocatori (o BOT), 4 campagne, 4 sezioni che danno al giocatore il tempo di riprendere fiato, evitando lo stesso attese nel respawn troppo lunghe. Mancano solo le 4 paperelle, ma di certo Adriana Lima non stonerebbe tra zombie decerebrati di chiaro stampo Boyliano (28 Giorni Dopo), la cui rapidità d’attacco offre parecchi spunti in termini di gameplay. Contrariamente alla loro natura, gli infetti sono dotati di un’ottima IA che consente loro di inseguire l’obbiettivo superando ostacoli come scale, muri e recinzioni, cosicché il giocatore non potrà mai dirsi al sicuro in nessun luogo. Gli zombie non costituiscono un grosso problema, o almeno non fino al momento in cui verranno in loro soccorso alcuni infetti ‘speciali’ (Boomer, Hunter, Smoker, Tank e Witch), che tenteranno di minare la saldezza del gruppo che sparpagliato risulterà molto più vulnerabile. La difficoltà non è quindi solo rappresentata dall’alto numero di nemici presenti, ma anche dalla capacità degli infetti di separare i membri del gruppo, che altrimenti farebbero comunella radendo al suolo ogni cosa capiti loro sotto tiro. Una volta a terra il giocatore non potrà rialzarsi se non con l’aiuto di un’altro survivor, finendo così per mettere il team in una (costante) situazione di pericolo. Sarà quindi bene che la squadra mantenga una certa disciplina se vuole sopravvivere, soprattutto ai livelli più difficili, anche se non sarà mai richiesto un approccio tattico alla Ghost Recon per intenderci. Nel caso le vostre capacità di relazionarvi fossero pari allo zero, potrete sempre contare sull’aiuto dei BOT che sapranno aiutare in maniera decisa il giocatore, nonostante tendano a volte a staccarsi un po’ troppo dal gruppo.

L4D apre nuove ed interessanti strade sul versante ludico-narrativo. Se nel 1998 Half-Life innovava il genere avvolgendo il giocatore nella trama in maniera del tutto nuova, L4D fa un balzo in avanti nell’ottica del multiplayer. E lo fa introducendo il Director, chiave di volta che esalta l’esperienza online agendo sia in campo ludico che extraludico: nel primo caso generando orde di zombie in punti sempre diversi, in base all’analisi dello status dei giocatori ed alternando momenti di relativa calma a momenti di panico totale; nel secondo caso manipolando la colonna sonora ed utilizzando un ampio vocabolario di fraseggi tra i PG, che tra commenti e scritte sui muri contribuiscono a portare avanti la trama sul modello Portal. Ma per ricreare quella tensione tipica dei film horror di un certo spessore servono anche momenti di pura tensione, e L4D ripropone queste fasi attraverso i cosiddetti ‘crescendo’ che esaltano il ritmo di gioco, spingendo l’acceleratore sull’azione e portando il giocatore a percepire in maniera più efficace il passaggio ‘dalla quiete alla tempesta’. Saturazioni più o meno accentuate, grana video o altre soluzioni grafiche intervengono per dare un taglio particolare alla scena. Un plauso perciò agli artisti di Valve, che sono stati in grado di ricreare un comparto visivo curato ed efficace senza ricorrere all’uso smodato di ambienti bumpmappati “sanguemmerda” (cit.), come nella gran parte dei giochi moderni. Ottime le animazioni degli zombie, meno quelle dei survivors fin troppo approssimative.

Nonostante funzioni a dovere, tutto sommato il Director non è quella rivoluzione copernicana che può sembrare in un primo tempo. Come per il più classico uovo di Colombo, i pregi del Director sono quelli di apportare soluzioni già note, ma strutturate in maniera del tutto nuova, soprattutto in un ambito multiplayer. Questo sistema tuttavia non mostra ancora le sue piene potenzialità, ma costituisce comunque un ottimo punto di partenza su cui lavorare in futuro. Pur offrendo un’esperienza sempre diversa ad ogni nuova partita, alcuni giocatori potrebbero non trovare in L4D sufficienti stimoli sul lungo periodo, dato che l’impianto di gioco è basato prevalentemente sull’avanzare a fuoco continuo tra gli zombie. Un po’ di diversificazione nelle missioni e nella struttura dei livelli non sarebbe stata male, considerando che le 4 campagne sono tutto sommato simili. L4D offre però mappe più aperte rispetto a quelle ben più lineari di Half-Life 2, cosa giustificata dalla necessità di dover respawnare gli zombie in punti sempre diversi. Se su PC la durata del titolo è assicurata dalla sempre attiva comunità di modder, su console gli utenti possono pure accendere un cero sperando di veder rilasciate mappe aggiuntive tramite Live.

Ultimo accenno alla modalità Avversario che vede contrapposti due gruppi di 4 giocatori, con i primi ad impersonare i survivors seguendo la campagna tradizionale e con i secondi a cercare di mettergli i bastoni tra le ruote impersonando uno degli infetti. Se nella campagna la coordinazione è solo consigliata poiché viene sempre concessa una certa inventiva, nella modalità Avversario sarete costretti a coordinarvi, poiché presi singolarmente verreste falciati all’istante. Per evitare di tramutarsi in carne da macello, sarà indispensabile memorizzare i punti più favorevoli delle mappe, preparando gli assalti in modo da bloccare uno dei survivors, mentre gli altri tengono a bada i restanti che ne tentano il recupero. Questa modalità risulta generalmente la più difficile, ma è decisamente la più interessante.

Valve sembra aver intrapreso un nuovo corso, quello dell’innovazione dei FPS attraverso idee semplici, ma di sostanza. Come Portal prima di lui, Left 4 Dead basa il suo gameplay su meccaniche immediate in grado di intrigare sia il neofita del genere, sia chi di FPS ne ha piene le balle. Nessuna rivoluzione, ma un chiaro tentativo di innovare laddove sembrava impossibile farlo. Non rimane altro che chiedersi quale sarà il passo successivo. [8]

console: pc, 360
sviluppatore: turtle rock, valve software
produttore: electronic arts
versione: pal
provenienza: usa

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