Tomb Rider Underworld
Quando la vidi la prima volta, Lara era un’esploratrice di meravigliosi livelli. Dopo un po’ sparirono i magnifici livelli, poi l’esplorazione. Tomb Raider Legend, checché se ne dica, è stato il punto più basso di una parabola discendente che ha mortificato il cuore degli appassionati. Anniversary, a sorpresa, lasciava intravedere spiragli di luce in un mercato che sembrava inadatto per lui. Underworld si infila tra la leggenda e l’anniversario con carisma e personalità. Con un paio di palle, sarebbe stato un successo.
Come una fruit joy, l’ultimo Tomb Raider si ingoia prima di assaporarne la qualità. Dapprima stordisce il giocatore con scenari da applausi e ingranaggi che sembrano infiniti, poi gli fa saltare la corda e lo trascina all’obiettivo successivo. Quello che vedi, in Underworld, non è reale. È bello, tanto bello da pareggiare la vecchia sfinge e il tempio di Shion, ma è carta da parati perlopiù. La complessità strutturale dei livelli è un contentino per gli occhi, ma è niente all’atto pratico. Ogni passaggio va superato in linea retta, senza svolte, solo che il tragitto è così ben camuffato da rivelarsi solo a missione compiuta. Ed è un peccato, perché il dj c’era e la musica pure, solo si è scelto di guardare la tv. La stessa moto, semplice come un castello dei Playmobyl, si limita a scorrazzare la donzella per tragitti troppo lunghi da affrontarsi a piedi. Come un autobus, come la metro, la moto non è parte del gioco, è un mezzo di locomozione.
Le novità, a dirla tutta, non mancano. Il sistema di combattimento, per esempio, è ora figlio dei giorni nostri. Peccato sia figlio di nessuno. Gli animali hanno comprato una vocale ed un cervello, infatti, si arrampicano ovunque e seguono la protagonista con grinta e determinazione. La loro tenacia scongiura i punti franchi del passato, quelli a dieci centimetri da terra, quelli dove si potevano uccidere tutti con le pistole. Gli umani restano gli schiocchi di sempre, invece, gentaccia da colpire a calci in faccia senza aspettarsi la minima reazione. Sono un tradizionalista, lo ammetto, ma cominciano a rompermi il cazzo. E infine il corpo mortale rallentato, quello che sblocchi riempiendo la barra dell’adrenalina, è ora manuale e non automatico. È impossibile sbagliarlo, ma è manuale. Sticazzi, si combatte poco.
Sarebbe un disastro vero se Lara non si mettesse a saltare. E quello lo sa fare, lo sa fare meglio di prima. Scippato il salto parete al baffuto idraulico, la signorina Croft si diverte con i suoi nuovi movimenti. Roba da riscrivere la storia della saga, come il poter sparare mente si è aggrappati ad una sporgenza. C’è commozione nell’aria, quei fottuti pipistrelli hanno smesso di rovinarmi la vita. Apprezzabile la volontà di nascondere il percorso da seguire nello scenario. Una rapida occhiata non traccia più la miglior soluzione possibile. Quattro salti e un piccolo sguardo sì, lo fanno comunque, ma è lo stesso un grande passo per l’umanità.
Due le brutalità che invogliano a spaccare il disco. La prima sparpaglia segreti e artefatti ovunque, sempre nascosti nei vasetti, in quantità industriale, quasi sempre in mezzo ai piedi. La seconda scavalca checkpoint senza averne meritato l’accesso. Capita, e capita troppo, di passare alla fase successiva dopo essere morti. Perché il gioco non ha memoria, è stupido, e se ti spacchi le ossa su un terreno, e da lì che ti farà ripartire. E no, non si può fare così, non è giusto.
Guardo questo Tomb Raider Underworld e mi piangono le ginocchia, perché c’era finalmente un gusto estetico d’altri tempi, c’erano i livelli enormi e le ambientazioni azzeccate, C’era tutto per un grande Tomb Raider, si è scelto di scommettere due soldi solo sulla sua anima di platform. [7]
piattaforma: pc, 360, ps3
sviluppatore: crystal dynamics
produttore: eidos intercative
versione: pal
provenienza: usa





















