Dead Space

2 nov 2008 di

It’s a rescue mission, you’ll love it

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Nello spazio, se urli abbastanza forte, qualcuno potrebbe pure sentirti. È questa una delle poche licenze poetiche che Dead Space si prende nel ricalcare pedissequamente qualsiasi stereotipo fantascientifico che vi possa venire in mente. Prendete Aliens Scontro Finale, aggiungeteci le idee di prequel e sequel, mischatelo con elementi presi da Sunshine, Mission to Mars, 28 giorni dopo, 2001: Odissea nello Spazio, shackerate e condite con un mood che ricorda vagamente Bioshock, senza dimenticare come tocco finale un generico tema religioso scritto in dieci minuti. Assicuratevi però che perculi Scientology. A questo punto il vostro Dead Space è pronto, mettetelo nello spazio siderale e servitelo mortalmente freddo.

Strana apertura per un gioco che ha collezionato voti eccellenti un po’ dappertutto. Ed è giusto dire che Dead Space è, in assoluto, un prodotto pregevole che merita di essere almeno provato. Inserito però nel contesto di Natale 2008 – con una valanga di titoli di primo livello a saturare ogni possibile spazio vitale di un mercato che, complici tempi economicamente foschi, conterà alla fine della battaglia un numero di feriti ben più alto del previsto – Dead Space non è quel trionfo ludico che sembrerebbe a sentire le recensioni di bocca buona. Quando la scelta è troppo ampia, la soluzione è guardare il pelo nell’uovo, e in questo senso Dead Space è un uovo villoso.

Prima di tutto il survival horror di Electronic Arts fallisce clamorosamente sotto il profilo emotivo: per tutto il tempo l’anonimo protagonista Isaac interagisce con una manciata di tristi personaggi di supporto, che hanno l’unica funzione di rappresentare dei distributori umani di obiettivi. L’affiatato binomio giocatore-spalla composto, per esempio, da Gordon Freeman-Alyx in Half Life 2 è lontano anni luce dalle corde di Dead Space. Un’improbabile sequenza di sfighe si trasforma in questo contesto in una grandine di ordini che continuano a far spostare il giocatore avanti e indietro per l’enorme astronave infestata, spesso con il risultato di disintegrare la sospensione di incredulità del giocatore: dopo il quinto tubo che perde da riparare, l’unica cosa che Isaac vorrebbe rispondere al suo superiore è: “Mavaccagare, aggiustatelo da solo!”. È ammirabile l’impegno che il gioco ripone nel farci disinteressare totalmente della sorte del capitano Hammond e di quella della sua sottoposta, che, è indicativo, non mi ricordo nemmeno come si chiama. Picco assoluto della pochezza narrativa di Dead Space è la storia d’amore fra Isaac e la moglie, sfortunata pendolare a bordo della Ishimura. La suddetta, che vorrebbe imporsi come nuova Maria di Silenthilliana memoria, si fa vedere talmente poco, e dice cose talmente fuori contesto o da ‘film de paura’, che alla fine viene quasi da grattarsi la testa e chiedere ad alta voce: “Chi era quella?”.

Non mancano delle belle sequenze: il vuoto è un’ambientazione innovativa per la quasi assenza di rumori, che confonde più di quanto sarebbe lecito aspettarsi, e in generale ci sono delle sezioni che includono elementi strutturali o organici che non esiterei a definire tecnicamente colossali. L’Ishimura è progettata con senno, e anche se la palette di colori metallici annoia presto, gli amanti di architetture e interni fantascientifici non possono non versare una lacrimuccia ripetendo sottovoce “Escono dalle fottute pareti”. Un grosso dito medio va però innalzato alle difettose stanze a gravità zero: oltre a modificare il gameplay molto poco, è irritante scoprire che ci si può proiettare sulla stessa superficie solo quando il gioco lo prevede. Non è raro trovarsi in situazioni dove è necessario scandagliare con accuratezza ogni possibile spot remoto per capire in quale punto Isaac abbia intenzione di volare, visto il suo immotivato rifiuto a raggiungere agganci perfettamente legittimi.

Se il gameplay di Dead Space sostanzialmente compila una check list per assicurarsi di avere tutto quello che un gioco moderno deve avere (surrogato di gravity gun, rallentamento del tempo, visuale alla Resident Evil 4, gore talmente esagerato da dare quasi fastidio), altrettanto non si può dire del clamoroso lavoro svolto nell’interfaccia utente: tutti gli indicatori sono direttamente integrati nel gioco con soluzioni spesso innovative. Menzione d’onore va in particolare alla linea d’orientamento attivabile con la pressione di R3, che sostanzialmente impedisce anche al giocatore più ottenebrato di perdersi nei comunque non troppo labirintici cunicoli della nave. La linearità del gioco è, volendo, uno dei suoi difetti più marcati, poiché rende di fatto poco attraente un secondo giro: semplicemente, non ci sarà niente da vedere che non abbiate già visto alla prima passata, con l’aggravante di conoscere in anticipo i punti in cui i nemici cercheranno di farvi saltare sulla sedia. Sebbene il sistema di combattimento ‘a smembramenti progressivi’ sia macabramente interessante, e il sistema di upgrade dell’equipaggiamento possa intrattenervi per qualche ora extra, si possono avanzare ragionevoli dubbi sul numero di quelli che si sottoporranno volontariamente ad ulteriori 12-15 ore di ambientazioni opprimenti. Anche in virtù del fatto che già il livello di difficoltà Normale rappresenta una sfida tutt’altro che rilassata.

Se Dead Space sarà una trilogia, come il prequel fumetto/anime rilasciato da EA vuole farci intuire e come chiaramente gli sviluppi della trama minacciano, si può dire senza esitazione che questo primo capitolo abbia gettato per l’IP delle basi promettenti. Ma quello che servirà a Dead Space in futuro sono meno derivatività, più spazi aperti (ottimi i pochissimi presenti nel gioco), la stessa cura del comparto audio presente in questo capitolo e qualcuno che possa dettagliare dei personaggi che, anche minimamente, ci importi di salvare. [7]

piattaforma: xbox 360, ps3, pc
sviluppatore: electronic arts
produttore: electronic arts
versione: pal
provenienza: usa

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