Io mi blocco, to ti blocchi, egli si blocca…noi molliamo

2 ott 2008 di

Odio di Gomito

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Se mia nonna avesse le ruote – così, all’improvviso – sarebbe un po’ uno scherzo del cavolo, prima ancora che una carriola. Al di là dell’improbabilità di una situazione simile, a indisporre non sarebbe tanto il constatare come il tutto non possa avere alcun senso, piuttosto che proprio non te l’aspetti una nonna con le ruote. E seppur simili, almeno a prima vista, la distinzione fra queste due reazioni è comunque importante. Non aspettarsi qualcosa è molto più doloroso. Fatto. Ne dovrebbe sapere qualcosa chiunque si sia mai bloccato nella vita, e qui – a scanso di equivoci – non mi riferisco al fastidioso spasmo muscolare intercoscia, ma al bloccarsi in un videogioco. Non perché capiti, alle volte, di essere più vecchi della nonna di cui sopra, ma perché quel blocco rimbalzante proprio non ve lo aspettavate.

Ci sono giochi in cui ‘bloccarsi’ fa parte dell’esperienza ludica stessa, giochi che provi proprio perché sai a priori che ti bloccherai, ed è quello di cui il tuo cervello ha bisogno dopo l’ennesimo blip rosso che hai rispedito al codice creatore. Se avessi voglia di farmi dare dello stupido, allora, sono quegli stessi giochi che proverei anch’io. Nel frattempo, qui in ufficio Mist lo uso al massimo come screensaver, quando ci ricordiamo che le tette non sono poi molto professional. In un mondo perfetto – ovvero il mio mondo perfetto – bloccarsi dovrebbe essere esclusiva di un genere ben preciso, a cui attingi se ti senti in vena di farti del male. Quando finalmente ti decidi, invece, a giocare a ICO e a Prince of Persia: The Sands of Time ti aspetti degli enigmi, certo, ma di finire a fare il verso ai protagonisti, no. Quello no.

Quando, ormai sfinito e con l’autostima sotto i piedi, decidi di gettare la spugna e – ringraziato il cielo di non essere più nei preistorici anni ’90 – trovi infine l’agognata risposta online, lo shock è tale che non riesci neanche a gioire di un “Allora non sono io lo stupido qui…”. Sei davvero tanto incazzato. Perché hai perso tempo a ripercorrere l’intero livello all’indietro portandoti dietro una pallida zavorra, perché ai girato in tondo davanti a porte tutte uguali senza cavarci un ragno. Perché la soluzione scopri avere senso eccome, ma non te l’aspettavi, e per un motivo ben preciso. Dovevi semplicemente compiere un’azione che non avevi mai fatto prima. Quando? Uno potrebbe obiettare, e sarebbe la domanda più legittima del mondo, all’inizio dell’avventura, forse? No, alla fine. Perché qualcuno ha visto bene di dimenticarsi il galateo del buon designer e i gomiti sul tavolo.

ICO ha un limitato numero di carte con cui giocare, ovvero un bastone, una bomba e un’amorevole – a tratti brusca – stretta di mano. Prince of Percia ne ha ancora meno, salti e slow motion, ma non per questo raggiungere la ‘stanza’ successiva è qui meno retributivo. Anzi, esistesse una formula matematica a tal proposito, il numero di azioni da tenere a mente sarebbe inversamente proporzionale al divertimento che queste procurano. Dovrebbe andare da sé, allora, che il design delle stanze di cui sopra debba girare intorno ai capisaldi di cui il titolo si fregia. Non perché lo dica io – grazie tante – ma perché questi sono gli elementi che i designer hanno esposto entro la prima metà del gioco, entro la fine di un qualsivoglia tutorial. Introdurre un elemento nuovo dopo la metà non è un’ottima idea per spezzare la monotonia degli schemi, è una presa per il culo. In secondo luogo una cattiva scelta di design. Se lasciate il vostro bambino a giocare con le forme geometriche da inserire negli appositi spazi, e poi vi presentate con un tirannosaurus rex perché vi sembra la cosa più figa del mondo, capite bene che quel giocattolo dovrete essere disposti pure a comprarglielo. Nota a sé stesso: se arrivasse in ufficio un titolo con anche solo un stralcio di tutorial nell’ultimo livello, prendere ferie.

Se, dicevamo, non sembra una decisione molto intelligente il fatto che mia nonna, dopo che da anni si è abituata a spostarsi con le proprie gambe, cresca all’improvviso un paio di ruote, perché mai l’introduzione di un unico, isolato blocco rimbalzante in ICO – così, all’improvviso… e solo per la versione europea, per giunta – lo dovrebbe essere? Piuttosto, invece di imparare a progettare videogiochi – o a convertirli per un mercato diverso – con corsi universitari DeAgostini, si impari da un maestro indiscusso. Se non altro, Dio dev’essere stato un gran game designer.

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