Cinema & Videogioco: affinità elettive?
Nel suo saggio Le affinità elettive – il linguaggio del cinema nei videogiochi [1], il compianto Bruno Fraschini si avventurava in una appassionata e acuta analisi sui rapporti sempre più stretti tra cinema e videogioco, in particolare ricercando l’influsso del primo sul secondo. Attraverso l’esame approfondito di capolavori quali Resident Evil e Fatal Frame e numerosi riferimenti a titoli come Metal Gear Solid 2, Ico, Devil May Cry e Onimusha, Bruno Fraschini descrive con chiarezza le prime fasi di un processo all’epoca evidente, attraverso cui l’ibridazione tra videogioco e linguaggio cinematografico pareva destinata ad esiti decisamente entusiasmanti. Le peculiarità di entrambi i media sembravano incontrarsi in una forma in grado da un lato di assicurare l’unicità e le esigenze del videogioco, dall’altro le infinite capacità comunicative del cinema.
È particolarmente interessante, a questo proposito, l’estesa disamina di uno specifico passaggio di Resident Evil 2, più o meno all’inizio dell’avventura di Leon S. Kennedy [“Il giocatore regista”, Cap.1.7, pp. 28-41]. Fraschini descrive con ricchezza di dettagli l’intera serie di movimenti che portano l’eroe biondo, dopo aver guadagnato l’atrio della stazione di polizia facendosi strada tra gli zombie, ad incontrare la prima minaccia concreta della sua tremenda avventura: il disgustoso licker. È totalmente rilevante la maniera in cui il regista del gioco (Hideki Kamiya) punti a costruire una tensione sempre crescente nei momenti immediatamente precedenti all’incontro con la creatura, attraverso l’uso sapiente e originale della grammatica cinematografica horror, applicata attraverso il sistema di telecamere fisse del gioco. In una sequela di campi medi, lunghi, totali ed affilati controcampi, Kamiya conduce il giocatore metro dopo metro verso l’orrore: ora occultando la scena, ora schiacciando il protagonista dall’alto a sottolinearne la debolezza, ora sgonfiando la tensione con un controcampo per poi riaccenderla immediatamente dove al giocatore è imposto di avanzare in campo lungo verso una imperscrutabile svolta del corridoio. Dal primo passo all’interno della stazione fino all’incontro con il licker, il linguaggio del cinema sostiene e amplifica le potenzialità dell’interazione, al contempo offrendo totale soddisfazione all’istanza di leggibilità dell’ambiente propria del videogioco.
In maniera analoga, ma avvalendosi di una “macchina da presa” mobile permessa da un motore poligonale, giochi come Fatal Frame, Dino Crisis e Silent Hill insistono sulla via intrapresa da Resident Evil esplorandone ulteriormente le possibilità. Carrelli, zumate e panoramiche divengono possibili, così come movimenti complessi e raffinati come quelli apprezzati nei vicoli dei primi momenti di Silent Hill. Devil May Cry, coniugando l’azione frenetica con un sistema di camere dai movimenti precalcolati, segna la definitiva ibridazione tra le meccaniche del videogioco e la forma – dunque la sostanza – del cinema. Cut scene e FMV punteggiavano già ognuno dei titoli qui citati, ma il fulcro del discorso di Fraschini, nonché di questo editoriale, sta ovviamente altrove: precisamente dove il cinema si fonde col videogioco, invece di restare se stesso e fare capolino in forma di intermezzo tra una fase giocata e l’altra.
Oggi mi sembra che la via descritta da Bruno, e sperimentata da tutti noi videogiocatori nei primi anni del decennio, si stata pressoché abbandonata. L’ibridazione – ma il termine è fuorviante – tra cinema e videogioco è rimasta un abbozzo, un rapporto eterogeneo di forme espressive differenti e stridenti. Se in Devil May Cry il gameplay si sposava (quasi) perfettamente al linguaggio del cinema, oggi l’unico punto di reale contatto tra i due media sono i Quick Time Event riportati in auge dal successo di Resident Evil 4. Oggi il videogioco si ripiega in se stesso e si affida agli occhi del giocatore (riprodotti dalla soggettiva degli FPS o dalla terza persona di Gears of War), abbandona l’espressività cinematografica e si adagia sulla piattezza di una “estetica” puramente funzionale. Il videogioco cinematografico, oggi, non esiste più. Il cinema è rimasto fuori dal videogioco. È rimasto un banale premio per chi gioca, un’appendice più o meno elaborata ma sempre ben scissa dall’esperienza videoludica sostanziale.
È ancora il caso, chiedo, di parlare di “affinità elettive”?
[1] Le Affinità Elettive – il linguaggio del cinema nei videogiochi con un’analisi di Project Zero, di Bruno Fraschini, Ring 2004. Reperibile in allegato a Ring 012.




















