Siren Blood Curse

2 set 2008 di

Non c’è due senza dodici

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Il primo Siren era una perfetta sintesi tra un feroce, creativo gameplay, e una struttura narrativa curata e originale. Il secondo Siren, invece, manteneva la base del prequel, riuscendo anche a essere più accessibile, ma non aveva né l’impatto né l’irripetibile ispirazione del primo capitolo. Il terzo Siren, Blood Curse – inizialmente previsto come una serie di episodi settimanali su PlayStation Network, poi rilasciato anche come pacchetto completo – è un improbabile tentativo di riprodurre in chiave contemporanea l’onorevole capostipite.

L’intero progetto, almeno sulla carta, aveva certamente dei punti validi: diventare una sorta di laboratorio mediatico del videogioco, in perfetta sintonia con la metareferenzialità della serie. Il risultato è indubbiamente interessante, ma l’ibrido che si viene a creare è con ogni probabilità più rimarchevole a livello teorico che pratico. Blood Curse è infatti un remake realizzato sotto forma di serial televisivo, comprendente quattro capitoli principali (Il richiamo della sirena, Senza uscita, Il nido dei demoni, La fine e l’inizio) divisi in dodici capitoli, ognuno dei quali con un certo quantitativo di missioni, filmati e un trailer che annuncia ipoteticamente le prossime ‘uscite’. La trama racconta le peripezie di una troupe televisiva americana, venuta a investigare i misteri del villaggio di Hanuda, improvvisamente scomparso nel 1976, e di alcuni personaggi direttamente legati alle oscure vicende del luogo. Perfettamente inutile aggiungere che i nostri eroi – ridotti dai quattordici del primo Siren, a soli otto – si troveranno ben presto ad affrontare il peggiore incubo della loro vita.

Se da una parte era naturale attendersi un ridimensionamento della componente narrativa – per renderla fruibile anche a chi non volesse perdersi in un’infinita sequenza di segni da interpretare – nel farlo Blood Curse ha anche perso la quasi totalità dei riferimenti culturali e antropologici, a favore di una maggiore drammaticità e una nuova enfasi sulla presenza scenica. Nonostante questo, il titolo riesce comunque a mantenere una certa non-linearità, con più linee temporali che si evolvono parallelamente, e a far sì che il giocatore continui a partecipare alle possibili letture degli eventi tramite gli oggetti dell’archivio. I caratteri dei protagonisti – tutte new entries, a parte Miyako – sono ora più vicini al modello occidentale, con rapporti meglio tratteggiati dal punto di vista emotivo, il cui massimo esempio è qui costituito dal triangolo esistente tra Sam, Melissa e Bella, rispettivamente padre, madre e figlia. I dialoghi si sono fatti poi meno criptici, e le cut-scene, risentendo dell’influenza degli horror contemporanei, danno ora ampio spazio a violenza e gore.

Non è chiaro se questa estetica sia dovuta al nuovo medium, il quale richiede comprensibilmente un approccio diverso rispetto a un prodotto rilasciato ‘normalmente’, o se in ogni caso avremmo comunque assistito alla dissoluzione delle caratteristiche portanti di Siren. A ogni modo, gli sviluppatori hanno deciso di mantenere la correlazione che sussisteva nell’originale tra narrazione e gameplay, semplificando anche quest’ultimo con la precisa elisione del link navigator e degli obiettivi secondari sbloccabili. Non restava che annullare le asperità delle missioni allora, e anche questo è stato prontamente risolto accompagnando per mano l’utente con una serie continua di informazioni a schermo e una mappa che indica la posizione di qualsiasi oggetto. Inoltre, a differenza di Forbidden Siren 2, non è neanche possibile selezionare il livello di difficoltà hard, né disattivare gli aiuti. Tutto ciò si rivela davvero eccessivo, anche per un gioco destinato al PSN, tanto da muovere il titolo di Toyama da un’estremo all’altro dei survival horror.

A questo punto si potrà facilmente immaginare che di Siren sia rimasto ben poco, e che piuttosto di un rifacimento si tratti di una nuova produzione che ne riprende vagamente alcune peculiarità. La realtà non è troppo distante. Sono sì presenti alcune delle vecchie locazioni dell’originale, ma sono state profondamente modificate e rese meno complesse a livello di interazione. I nuovi ambienti, poi, non fanno che seguire compiaciuti questa falsariga. Gli enigmi, soprattutto quelli che richiedono il sightjacking – la particolare abilità dei protagonisti di vedere tramite i nemici – sono pressoché inesistenti, in quanto la quasi totalità degli obiettivi dei capitoli consiste nel ritrovare l’oggetto x o recarsi al luogo y. Ovviamente entrambi presenti sulla mappa. Solo verso la fine le missioni si fanno più impegnative e le informazioni disponibili per il completamento meno chiare. Peccato che qui il gioco ci arrivi troppo tardi.

Nonostante la mancanza di sfida faccia calare fortemente la tensione, l’atmosfera resta probabilmente l’aspetto migliore di Blood Curse. Grazie anche a un motore grafico che riesce a nascondere bene i suoi limiti e, al tempo stesso, a impressionare il giocatore con un efficace sistema di illuminazione propenso a immergere Hanuda in una coltre fatta di misteriose ombre e tenue luci. Questo terzo Siren ricorda i precedenti titoli della saga solo esteriormente, senza averne la profondità che aveva tanto entusiasmato gli appassionati, se non in alcuni rari, ma preziosi momenti. Difficile pure consigliarlo a chi cerca solo un degno esponente del genere, perché decisamente troppo facile e guidato rispetto alla media dei survival horror. E peccato che per questo sia invece arrivato troppo presto. [5]

console: ps3
sviluppatore: scei
produttore: scei
versione: pal
provenienza: giappone

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    No, secondo me la colonna è della larghezza giusta. Casomai all’interno dei paragrafi inserirei degli a capo per spezzare il blocco del testo.

    Keep up the good work!

    MARIO MORANDI

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    Ciao JacoPOP e grazie per il feedback. Rigiro la domanda agli altri lettori: la colonna del testo e’ troppo stretta? Abbiamo cercato di trovare un compromesso anche per chi usa risoluzioni infime tipo 800×600 o 1024×768, chiaro che se usi uno schermo panoramico il layout appare piu’ minimale. Fateci sapere!

    GATSU

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    Il pezzo è buono, complimenti!

    Peccato per il gioco ^^”

    Riguardo al blog, complimenti vivissimi per il template! E’ ancora più “professional” di quello precedente!

    C’è solo un problema.. la colonna di testo non è un po troppo stretta per pubblicare degli articoli così lunghi?

    Certo, con i consigli di Aio migliorerebbe molto la lettura.. ma non credo sia quello il punto..

    Wella mi sono iscritto a splinder solo per commentare qui, spero che in tanti facciano lo stesso!

    JacoPOPit

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    Allora, a meno di una sollevazione popolare il colore del testo rimarra’ questo per questioni cromatiche di coerenza. Sul testo in grassetto io sinceramente non sono contro.

    Riguardo alla rece, e’ il primo contributo di Alberto, puo’ solo crescere :)

    GATSU

  • http://ringcast.splinder.com GatsuRing

    Ola Mario :)

    Mi segno scrupolosamente le tue indicazioni, vedo di apportare le modifiche quanto prima. Per i link non sono troppo convinto, visto che alla fine gli articoli in html saranno pochi e i rimandi non essenziali. per il colore del caratter bisogna chiedere a Gatsu (oh GATSU!)

    Thanks, prezioso come sempre :)

    FEDERICO RES

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    Trovo che l’articolo potrebbe essere scritto in modo più incisivo e più personale, anche se rimane su ottimi livelli.

    Il mio parere sulla pubblicazione web: la trovo assolutamente comoda, il carattere è ben leggibile, aumenterei solo l’interlinea, magari scurirei un pochino il colore, e cercherei di inserire in alcuni punti il grassetto per “svegliare” l’attenzione del lettore (è sempre dura leggere su uno schermo). Perfetti gli stacchi in paragrafi.

    Ultima cosa, approfittate della pubblicazione web per inserire utili link (es. wikipedia per softhouse e autori).

    RADIOGAME

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    Ragazzi, commenti spostati per questioni tecniche, stiamo uppando vecchi articoli che mancavano…