Guida bene chi guida ultimo

2 set 2008 di

Chiamateci italiani

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Per alcuni di noi, in possesso di una rara qualità chiamata “orgoglio”, affrontare un videogioco senza l’ausilio di niente e nessuno è un principio indissolubile.

Se vi siete arresi al boss finale di Viewtiful Joe e ve lo siete fatti finire da un amico, non sto parlando di voi.

Se avete giocato un Silent Hill e avete sbirciato una faq ogni volta che vi siete trovati in difficoltà con gli enigmi, non sto parlando di voi.

Se avete giocato Assassin’s Creed con mappa e gps, non sto parlando di voi.

Ma.

A tutto c’è un limite: misurare sè stessi contro giochi come proibitivi è encomiabile, ma sottoporsi volontariamente allo stress dei giochi di ruolo giapponesi senza una guida strategica? quello è masochismo da manuale (perdonate il gioco di parole).

Mettevi seduti perché vi sto per dare una rivelazione che sconvolgerà il tessuto della vostra realtà: c’è una differenza sostanziale tra i giochi di ruolo occidentali e quelli giapponesi.

No, non sto parlando dell’abissale divario di qualità tra character design, monster design e sceneggiatura a favore dei prodotti nipponici, ma della tradizione che ha preceduto entrambi.

Gli rpg americani derivano dalla cultura del gioco di ruolo da tavolo, appartengono ad un ambiente letterario che bazzica il genere fantasy da più di un secolo e fanno della libertà d’azione un requisito imprescindibile. Gli rpg giapponesi invece derivano da una contaminazione della letteratura fantasy americana, e come tutto ciò che è “occidentale” e “fico” i giapponesi hanno sviluppato un concetto customizzato di fantasy e di gioco di ruolo.

La prova più significativa per dimostrare il divario concettuale che esiste tra i due è guardare i dati di vendita dei più noti titoli offline. Qual’è quello occidentale? Elder Scrolls: quanto ha venduto in Giappone? Un cazzo. Qual’è quello nipponico? Dragon Quest VII (quattro milioni di copie ragazzi): quanto ha venduto quando è stato esportato? Un cazzo di un centimetro, cioè un cazzo di niente.

Cosa c’entra questo con le guide.

Quando un occidentale pensa ad una guida strategica la associa ad una stampella, un evidente segno di handicap: chi la usa è un deficiente, chi la usa pulisce i piatti al posto della ragazza, chi la usa vota Berlusconi. Quando un giapponese vede una guida strategica la associa ad un libretto di istruzioni venduto separatamente: di fatto il mercato nipponico si è spinto in quella direzione e comprare una guida è praticamente obbligatorio.

Ora.

Diciamo che io di cognome faccio Square. Diciamo che io possiedo una ditta chiamata Digicube che distribuisce gadget legati ai miei videogiochi: pupazzetti, magliette, portachiavi, tamponi vaginali a forma di chocobo, eccetera.

Siccome sono un genio, sviluppo un gioco dove le armi più potenti sono nascoste, i personaggi più fighi sono nascosti e i boss più coriacei, quelli che quando li sconfiggi ti senti un mito, sono nascosti pure quelli. Dato che sono a conoscenza del fatto che l’etica del giocatore di ruolo medio si basa sulla compensazione sessuale (“donna! ammira la mia turgida ammazzadraghi”), sul pure pwnage di avversari con più Hp di Rita Levi Montalcini, e sull’identificazione con coatti dai capelli bianchi che hanno perso la memoria, farò in modo di nascondere questi elementi nella maniera più contorta e assurda che mi viene in mente. Poi faccio distribuire da Digicube una guida dove viene spiegato come scovarli e finalmente il giocatore è libero di gustarsi quello che ha pagato. La differenza è che mentre i miei vicini di casa Capcom, Konami e Tecmo quando vendono un videogioco intascano solo quei soldi, io guadagno sui giochi e in più le guide per risolverli, quindi la mia erba resta sempre la più verde.

E’ evidente che entra anche in gioco una questione di pressione sociale. Seppure un utente occidentale fosse libero dal pregiudizio sull’uso delle guide, i suoi “amici” del suo forum preferito non glielo perdonerebbero mai e lo tratterebbero come un’involuzione dell’uomo sapiens. Non parliamo poi di cosa significa non conformarsi alla massa in un posto come il Giappone: se tutti comprano le guide, chi non le prende viene frainteso per uno che vuole distinguersi e quindi meritevole di morte.

Un altro fattore determinante è la tradizione delle guide strategiche in Giappone, ben diversa da quella americana/europea.

Le guide che hanno fatto esplodere il mercato dell’editoria strategica in Giappone sono state quelle di Super Mario Bros e di Xevious negli anni ‘80. L’enorme popolarità riscossa da questi giochi, unita alla difficoltà di completamento piuttosto proibitiva, ha fatto sì che venisse a crearsi la necessità di metter per iscritto la cospicua mole di cheat-che-in-realtà-sono-bug per essere alla portata di chi non aveva il tempo di applicarsi giorno e notte a tentare di risolverli autonomamente. L’editoria nipponica dell’epoca, nè più nè meno di quella occidentale, già conteneva soluzioni e strategie nelle riviste dedicate ai videogiochi, ma la mancanza di internet per gestire queste informazioni fece sì che per lungo tempo (e ancora oggi) l’utilizzo della rete costituisse una fonte d’aiuto troppo scomoda per essere preferita a quella su carta. Poi arrivò Dragon Quest III.

Quest’opera trasformò il mercato del videogioco definitivamente: per poter mettersi in attesa davanti ai negozi sin dal giorno prima dell’uscita e garantirsi la propria copia, i bambini fecero sega a scuola, gli impiegati si assentarono dal lavoro e le file di persone fuori dai negozi arrivarono a bloccare il traffico. La televisione giapponese affrontò questo fenomeno con toni scandalistici (o sarebbe meglio dire scandalizzati), col risultato che il gioco di Enix macinò ancora più copie.

Si trattava però di un titolo con alcuni passaggi molto difficili, e Famitsu come tante altre riviste non mancò di assumersi la responsabilità di rispondere alle migliaia di richieste d’aiuto delle migliaia di lettori più piccoli. Non ci voleva un genio per fiutare l’affare: pubblicare rpg e vendere guide strategiche divennero le manie dell’industria dei videogiochi. Le etichette più lungimiranti, come Square, seppero approfittarne in modo formidabile.

La situazione in Giappone è ormai cristallizzata: i beta tester si coalizzano per creare case editrici di guide strategiche e alcuni titoli non vendono un accidenti finché non ne viene pubblicata la guida ufficiale. La qualità della confezione è talmente alta che comunque vale la pena comprarle per poterle sfogliare una volta finito il gioco e immergersi nei ricordi perché, andiamo, chi è che si è mai sognato di finire DUE volte un rpg? (silenzio! Xenogears e Final Fantasy VII non valgono).

Perciò mettetevi l’anima in pace: quello che pensavate di sapere sulle guide strategiche è sbagliato. Nessuno vi stringerà la mano se completate un rpg giapponese senza guida, vi farete solo del male inutilmente e sapete come si chiamano quelli che si fanno del male inutilmente?

Esatto, si chiamano italiani.

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