L’arte definitiva
Warning
Questo belligerante articolo è stato scritto da un punto di vista assolutamente personale. Sarà pertanto esposto ad accuse di arroganza, mendacia, pregiudizio, razzismo e maschilismo.
Quando avrete finito di leggerlo i vostri occhi piangeranno sangue e la vostra testa esploderà.
Il Wii è un’aberrazione talmente orrenda da essere degna della più spinta fantasia lovecraftiana.
Posso capire che i nintendari lo adorino, ma c’è da tenere conto che i nintendari sono degli spudorati revisionisti storici: “le texture sfocate del Nintendo64 non facevano mica venire il mal di testa”, “Ocarina of Time è il più bel gioco di tutti i tempi”, “Resident Evil 4 e Viewtiful Joe si giocavano meglio col pad del Gamecube”. Le loro allucinazioni sono ben note.
Quello che non capisco invece è perché ci siano persone mentalmente e fisicamente sane, quindi non nintendare nel senso più stretto della parola, che nonostante tutto osano parlare del Wii come la “console che ha portato il VideoGioco tra i profani”.
Questi dementi, questi svergognati che si esaltano perché la nonna si fa una partita a golf con il nunchuck devono rendersi conto di una cosa: non c’è alcuna differenza tra un settantenne che gioca con il Wii e un adolescente che ascolta i dischi col grammofono. Non si tratta di due razionali esseri umani, ma di due scimmie a piede libero.
Simili tragedie non dovrebbero accadere. L’uomo medio deve pensare alle macchine, ai cellulari e alle partite di calcio; la donna media deve pensare all’oroscopo, allo shopping e a prendere la pillola regolarmente. Gente simile è il Nemico.
Coinvolgere il genere umano con i videogiochi sarà la morte di questo mezzo di comunicazione, così come il passaggio del target dei film hollywoodiani dai ventenni degli anni ’70 ai tredicenni degli anni ’90 ha siglato la morte, anzi la zombificazione, del cinema americano.
Il mercato dei videogiochi dovrebbe seguire l’esempio di titoli come Silent Hill 2, Bioshock, Shadow of Colossus, Vagrant Story, non quello di Super Mario Galaxy, Guitar Hero, Katamari Damashii, The Sims o qualsiasi altra bollente cagata platform con trame che nemmeno gli sceneggiatori dei Teletubbies riuscirebbero a rendere psichedeliche.
Questo perché a mio modo di vedere (cioè nel modo più giusto) nessuna forma di comunicazione o d’arte ha la potenza del videogioco.
Prima che io vi illumini ulteriormente col mio infuocato verbo è opportuno citare l’esimio Umberto Eco:
La chimica non sbaglia mai. Siccome esiste anche una chimica delle emozioni, e uno dei composti che per antica tradizione suscita emozioni è un intreccio ben congegnato, se un intreccio è ben congegnato suscita le emozioni che si è prefisso quale effetto [...].
La prima teoria dell’intreccio nasce con Aristotele [...].
La ricetta aristotelica è semplice: prendete un personaggio con cui il lettore possa identificarsi [...] e fategli accadere casi tali che lo facciano passare dalla felicità all’infelicità o viceversa, attraverso peripezie e riconoscimenti. [...] E quando la tensione sarà giunta allo stremo fate intervenire un elemento che sciolga il nodo inestricabile dei fatti e delle passioni conseguenti.
Riassumo. Servono tre cose ad una storia: un protagonista, un obiettivo, e degli ostacoli tra lui e l’obiettivo. Il tipo di ostacoli e il modo in cui saranno aggirati (o sfondati) costituisce il cuore dell’intreccio.
Se prendiamo per assunto questa concezione (come fa qualsiasi manuale di scrittura creativa) il videogioco è di fatto il metodo narrativo più efficace che esista: come protagonisti è nostro compito levarci di mezzo gli ostacoli che intralciano il nostro arrivo ad un obiettivo, e come protagonisti non abbiamo bisogno di trovare una chiave di lettura di quanto è accaduto, perché abbiamo vissuto gli eventi in prima persona.
Il risultato è che una volta finito un gioco come Ico l’esperienza ci segna in modo enormemente più critico rispetto ad un libro, che ci può colpire per l’eloquenza e la sofisticazione delle sue metafore, o un film, che ci può colpire per aver mostrato spettacoli cui mai nella vita avremmo potuto assistere.
Le immagini, i suoni e dialoghi con cui veniamo bombardati in un videogioco vengono infatti filtrati in modo diverso, perché l’interazione è diretta. Ecco perché tipica immondizia occidentale come Crackdown è divertente ma non ha nulla di memorabile: c’è un’enorme differenza nell’esaltarsi per una sparatoria con Will Smith e riuscire ad esaltarsi in una sparatoria dove si impersona Will Smith.
Un libro o un film hanno un significato nel loro complesso e il loro linguaggio deve essere decodificato per essere compreso, un videgioco assume significato nell’esercizio dell’attività stessa ed è un’esperienza che viene vissuta da ogni utente in modo distinto.
Due anni fa, giorno più giorno meno, ero alle prese con Splinter Cell – Double Agent sul mio fido Xbox 360. Questo gioco oltre a dimostrarmi cosa volessero dire le espressioni “alta definizione” e “potenza di calcolo poligonale”, vantava uno spettacolare scenario di guerriglia urbana a Kinshasa.
La missione ha come obiettivo l’acquisizione di documenti custoditi in un campo militare, circondato da truppe ribelli che si stanno scontrando con l’esercito regolare. Il livello, di dimensioni estese, dipinge una situazione estremamente drammatica: ci sono ribelli che compiono esecuzioni sommarie di persone prese a caso, soldati mutilati che nei loro ultimi istanti di vita cercano un posto per crepare in tranquillità e interi plotoni che sparano a civili “sospetti” mentre scendono terrorizzati da un autobus. I proiettili piovono da tutte le parti, si è presi tra due fuochi: così, quando finalmente sono arrivato nei pressi del campo militare passando attraverso delle case abbandonate, nascosto agli occhi di tutti, ero ferocemente determinato a uccidere chiunque mi capitasse a tiro nel terrore di dover ricominciare da capo la missione. Non appena ho visto qualcosa muoversi dietro la casa cui mi ero mimetizzato, sono saltato fuori dalla finestra e con mia sorpresa ho tagliato la gola ad una donna che cercava di nascondersi anche lei. Mi sono immobilizzato, privo di parole.
Tutto ciò suona estremamente ridicolo su carta (lo è) ma sono sicuro che ogni persona intenta a leggere questo articolo sarebbe capace di trovare dentro di sé un episodio analogo da almeno dieci giochi diversi, in cui una situazione vissuta in un videogioco ha scatenato delle intuizioni fulminanti. Nel mio caso si è trattato di riconsiderare cosa vuol dire trovarsi in un ambiente dove chiunque può essere ostile. Mi sono tornate alla mente scene di film in cui i militari sparano inavvertitamente ai civili finiti sulla linea di fuoco, o a bambini sospettati di porre una minaccia imminente. Ciò non significa che in passato queste situazioni mi fossero state indifferenti (sono malvagio, ma non così malvagio), ora però interpreto quelle sequenze da un nuovo punto di vista. La questione di fondo non è se il videogioco debba far riflettere o meno per acquisire dignità artistica, perché si tratta di un requisito che deve essere soddisfatto dai saggi letterari e dai documentari. La questione è nelle potenzialità del videogioco come mezzo di comunicazione.
La mia vita non è cambiata dall’aver ucciso un civile in Splinter Cell, ma se confronto l’intensa emozione di quel momento (sorpresa, tensione, rimorso) con una partita a Pac Man dove fagocito etcoplasmi multicolore per acquisire un punteggio, posso dichiarare in tutta sincerità che Pac Man è un titolo assolutamente inutile nella storia dell’umanità, mentre Splinter Cell è un titolo fondamentale della mia vita ludica.
Questa è la differenza tra un gioco di merda ed un capolavoro: l’ambientazione, ovverosia gli ostacoli e il contesto in cui sono inseriti. O almeno è l’ambientazione a fare la differenza per chi, come nel mio caso, non considera videogioco imparare a memoria i pattern delle astronavi nemiche di Ikaruga, o passare due ore a misurare un salto per raggiungere l’ultimo agognato Sunshine.
Io stesso, che sono rimasto senza parole per aver ucciso un civile in Splinter Cell, in Assassin’s Creed ho fatto stragi indiscriminate per le strade di Gerusalemme solo per il gusto di prendere a coltellate gente indifesa, pestare a morte i ritardati, e picchiare mendicanti senza ritegno. E’ il contesto a fare la differenza nel coinvolgimento emotivo (e morale) di un videogioco, ed è il metodo in cui il contesto viene ricostruito a rendere i videogiochi una forma d’arte.
Nello stesso modo in cui un vaso Ming trascende la sua funzione di contenitore di fiori (a meno che non abbiate le incapacità cerebrali della mia ex e ce li mettiate), in virtù delle sue peculiari forme e decorazioni, così un videogioco come Silent Hill 2 utilizza l’interazione per raccontare una storia attraverso situazioni inquietanti che difficilmente risulterebbero tali se riassunte a parole. Creare un videogioco è quindi estremamente complesso, soprattutto per persone prive di talento come, chessò, Jade Raymond: non solo bisogna creare le condizioni per offrire intrattenimento ludico, ma anche elaborare location, dialoghi e personaggi che restituiscano indirettamente l’intreccio alla base di tutto. Troppo facile far progredire la storia a suon di comunicazioni radio, filmati e qualche testo epistolare come nei vari Resident Evil.
Il problema che affligge i videgiochi non è quindi la loro sudditanza a forme di comunicazione e d’arte più attempate, sono i limiti a volte autoimposti dagli autori nel raggio d’azione dei temi da affrontare e nella complessità del linguaggio da utilizzare per affrontarli. Limiti che paradossalmente vengono accettati da tutti quegli sfigati che hanno bisogno del riconoscimento altrui per giustificare le proprie passioni, accogliendo a braccia aperte nefandezze come il Wii, una console che è arretrata tanto dal punto di vista tecnologico quanto da quello concettuale.
Prima di pensare a portare i videogiochi in casa di tutti c’è da riflettere sulle implicazioni e le conseguenze, in parte già manifeste, di una strategia di mercato volta a soddisfare le richieste del pubblico più ampio possibile. Conseguenze come: eccesso di disgustosa correttezza politica, rincoglionimento della curva di difficoltà, brevità e suddivisione in episodi per investire su costosi motori grafici da riciclare in sequel con graduali (leggi: inesistenti) modifiche al gameplay. Sarà pur vero che non poter condividere esperienze come Shadow of the Colossus con amici che si rifiutano categoricamente di prendere in mano un joypad è penoso, ma la risposta, maledizione, non è sputtanare il videogioco come lo conosciamo per andare incontro a gente che fino al giorno prima non ne considerava potenzialità e fascino.
Il videogioco è il nostro territorio di caccia e pascolo: dobbiamo difenderlo dagli intrusi. Siamo audaci pellegrini emigrati dal cinema, dai fumetti, dai libri e giunti in queste terre incolte. Ora che la gente si è accorta della cuccagna dovremmo dividere le porzioni? Mai!
MAI!
Vi lascio con la teoria più sensata che abbia mai sentito, tratta dal film più stupido che abbia mai visto: Wolf.
“Voi donne non potete capire gli uomini, perché non capite cosa significhi territorio”





















