Alla scoperta delle INDIE – 2

Alla scoperta delle INDIE – 2

Dopo la merda, la morte

Dopo la merda, la morte. Di male in peggio, insomma. Questo mese il viaggio nel mondo indipendente ha come meta la fine, quella vera. La Nina, la Pinta e la Santa Maria prendono le forme di tre visioni del trapasso. Visioni artistiche, nichilistiche, profonde. Tre progetti che di divertente hanno il tasto OFF ma che spingono, a loro modo, alla riflessione. Dagli esperimenti sadici di Myfawny Ashmore alla neo arte interattiva di Tale of Tales, dalla malinconica esistenza di Passage alla morte a pagamento di The Graveyard c’è spazio per un’intera gamma di emozioni negative. Procuratevi un Prozac o tenete pronto all’uso Crazy Taxi. In un modo o nell’altro il pessimismo che segue lo dovrete pur superare.

The Graveyard

The Graveyard sa cosa non è. Gode a non esserlo e si gongola nel burlarsi dell’utente. “Play!” strilla lo scarno menù iniziale ed è ovvio che non si riferisca all’assumere un ruolo, bensì al ludo vero e proprio, quello dal quale si vuole distaccare nel modo più netto possibile. Pare di vederli, negli interstizi del codice, i designer Harvey e Samyn ridere sotto i baffi che probabilmente non hanno. Ma poi si entra nel cimitero e sul palcoscenico non c’è più posto per il sarcasmo, perché viene messa in scena la morte. Una morte, come quella di Passage, totalizzante, definitiva, vero perno dell’esperienza. Anche qui l’immortale mortalità dell’eroe classico del videogioco è sovvertita: non c’è una seconda chance, nessuna rivalsa, niente eroe. In The Graveyard, ‘Il gioco della vecchia che muore’ come è stato spesso ribattezzato, la morte è una, unica e, ironicamente, bisogna pagare per sperimentarla. Come dire, un altro degli stilemi classici che va a farsi benedire. Ma al di là dell’insistita volontà di allontanarsi il più possibile dal videogioco così come è comunemente conosciuto, The Graveyard ha molto da trasmettere. Il suo decesso, così banale, improvviso, quel trapasso così poco hollywoodiano e potenzialmente senza fine è latore di emozioni nuove per il medium. L’anziana non la conosciamo. Non c’è background narrativo. Tutto quello che abbiamo di lei è quello che vediamo incastonato nelle rughe di molti suoi coetanei: solitudine, vite viste passare, malanni ricorrenti, pensieri fissi al ieri quanto al domani ultraterreno. Il suo essere simbolo, essere così lontana eppure così reale, dona a quella morte la capacità di trovare la strada verso l’animo, strada preclusa ai trapassi della grandeur squaresoftiana, abili nell’impattare con violenza ma ben meno efficaci nel toccare momenti di profonda intimità.

Il lavoro di Tale of Tales è in antitesi con quello svolto da Jason Roher e non solo perché si colloca all’estremo opposto della rappresentazione estetica, contrapponendo il realismo al grezzo simbolismo ottobittiano. Se infatti Passage è arte videoludica, capace di riplasmare la materia originaria e condurla senza snaturarla in nuove direzioni, The Graveyard è una videoinstallazione dove le basi del videogame sono negate, dove il coinvolgimento dell’utente è puramente superfluo. E’ un film in poligoni, dove si ha in mano il telecomando. Avanti veloce e la protagonista claudica più celermente verso il suo luogo di decesso, pausa e si blocca a contemplare epitaffi e tombame vario. The Graveyard è un ossimoro: un cortometraggio dalla pellicola infinita. L’anziana trapassa e il mondo intorno a lei continua a vivere, all’infinito. Il fotografare un attimo, bloccarlo mentre il resto scorre, riporta ad Empire di Andy Warhol, dove i tempi cinematografici, così come i tempi videoludici dell’esperimento di Tale of Tales, vengono dilatati all’infinito. Entrambe sono opere concettuali. In Empire, un quadro in movimento che muta in maniera infinitesimale, il fine è evidenziare il contrasto tra tempo filmico e quello reale, The Graveyard vuole mettere sotto i riflettori il contrasto tra la morte nel videogioco e la morte in un’esperienza interattiva che è ‘altro’ dal videogioco. Lo fa in un cimitero, luogo simbolo di orrore, azione, massacri ed enigmi. Lo fa azzerando l’adrenalina, lasciando spazio alla riflessione sul decesso e sull’interpretazione che di esso dà il videogame, mostrando che ci sono altri modi di morire. Modi che non contemplano slow motion o arti amputati, e per questo ben più toccanti.

Scaricate The Graveyard a questo indirizzo www.tale-of-tales.com/TheGraveyard/index.html

The Passage

Jason Roher ha voglia di essere capito, vuole che il messaggio arrivi in tutte le sue sfaccettature. Jason Roher, probabilmente, in passato è stato male interpretato e odia che siano appiccicati ai suoi progetti intenzioni e significati non conformi a quanto intende veicolare. O magari vuole solo rendermi la vita più semplice. Ma Jason Roher sa che leggere l’ultima pagina di un giallo è il modo migliore per rovinarsi l’esperienza e pur se Passage di misterioso ha poco, prima di spiattellarti la disamina anale della sua opera ti avverte chiaramente: “La tua interpretazione è più importante delle mie intenzioni. Per favore, gioca prima di leggere quanto segue”. Come se fosse facile. Quanti davvero hanno accettato il consiglio?

Passage è, allegria allegria, un gioco sulla morte o meglio sulla preparazione ad essa: la vita. Passage è lo scorrere del tempo (5 minuti cinque) verso la fine, è il viaggio con un occhio fisso alla data di scadenza: opprimente, malinconico, gravante sull’animo come un macigno. Proprio per questo stimola a pensare. Proprio per questo allo scadere del quinto minuto si riemergerà dall’apnea con una nuova consapevolezza di sé. Passage è un po’ come il monologo finale di The Big Kahuna, offre uno spunto scontato sulla vita, considerazioni fin troppo ovvie per essere focalizzate nella frenesia della quotidianità e che, paradossalmente, appaiono quasi rivelatorie quando instradate in modo così enfatico in direzione delle emozioni.

Roher metabolizza in 256 pixel ridisposti in wide screen le riflessioni sulla morte di un amico, creando un memento mori interattivo. Perché la vita è una pellicola cinematografica che scorre, è un metronomo inarrestabile verso il quinto minuto. La metafora è elemento costante dell’opera: il formato stretch? La totalità dell’esistenza; l’avvicinarsi verso il lato destro? L’esaurimento del futuro e delle relative possibilità; l’appannamento che ci si lascia alle spalle? I ricordi che lentamente si offuscano. La forza dell’idea sta nel rendere tangibile il concetto della fugacità dell’esistenza sfruttando le convenzioni dei videogiochi. Questa è un’opera interattiva che sa capitalizzare sui punti di forza del videogame senza rinnegarne le origini. Nel numero scorso era stato chiesto a Simone Tagliaferri (ideatore di Porcondicio) se schemi basati sulla massimizzazione del punteggio non rischiassero di distogliere dal messaggio. Passage, a suo modo, sostiene le ragioni del “no”. Legando il punteggio alla metafora rende la meccanica ludica un tutt’uno con il messaggio. L’accumulo di ricchezze è uno dei modi in cui si può vivere Passage. Addentrandosi nella zona sud del labirinto, quella più tortuosa, si ha la possibilità di scovare più tesori, ma anche di perdersi più facilmente. Scegliere di affrontare il viaggio con una compagna funge da moltiplicatore, però preclude l’acceso ad alcune aree. L’inevitabile morte di quest’ultima, inoltre, ha come conseguenza di rattristare il protagonista, rallentandone la marcia. E’ una meccanica estremamente intelligente che riesce a inglobare il videogioco classico (in questo caso uno spoglio maze game) in un’esperienza più intimista. Non è difficile scovare le analogie con la vita che Roher vuole evidenziare ma, visto che l’obiettivo di questo scritto non è l’analisi puntuale dei simbolismi dell’opera, il consiglio è quello di leggere la dichiarazione di intenti dell’autore per approfondirne lo scopo. Quello che preme sottolineare in questa sede è l’atipicità di Passage (così come degli altri due titoli analizzati questo mese) nel rappresentare la morte. Tutti i 4 minuti e 59 secondi sono la preparazione all’inevitabile, alla singola morte, digitale certo, ma tangibilmente reale. In Passage la morte è unica. Niente continue, niente checkpoint. Nel videogioco classico rimane sempre qualcosa. Un gran finale, l’idea che il personaggio di cui si è avuto il controllo continui la sua esistenza o perlomeno la coscienza di aver portato a compimento qualcosa. In Passage questa soddisfazione manca. Alla conclusione non si va incontro con l’ansia da prestazione di un Pacman Championship Edition, ma con la rassegnazione umana a ciò che è inevitabile. E si vive ogni passo di questa allegoria della vita con profonda malinconia, constatato che, in fondo, quell’agglomerato di pixel siamo noi.

Scaricate Passage e leggete la spiegazione dell’autore a questo indirizzo http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/

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