Come Spaccare Giocattoli
Quand’ero piccolo avevo questo modellino del Daitarn 3 assolutamente fedele. C’ho giocato così tanto che s’è tutto spaccato, per qualche motivo l’unica cosa che mi è rimasta integra è la spada. A forza di Attacchi Solari il Daitarn s’è prima separato in componenti, poi a poco a poco sgretolato lasciando nel mio cestone dei giocattoli solo l’arma triste ed eroica di un piccolo Aran Banjo italiano. C’era poi questo aereo, credo fosse roba legata ai Mask, che la coda gli si staccava e diventava una specie di astronave a sè stante. Sparava missili gialli ed arancioni, ma anche proiettili invisibili che inevitabilmente facevano sempre lo stesso rumore: “tciù, tciù, tciù!”. Volendo, il corpo dell’aereo si apriva e diventava una base dove i soldatini potevano riposarsi o partecipare ai briefing relativi alle imminenti missioni ambientate sul comodino di mia sorella. Anche questo meraviglioso esempio di arte plastica è andato perduto in qualche cesta a forma di lattina gigante di Coca Cola, che all’epoca erano parecchio popolari. Con questi due giocattoli, forse i due preferiti fra molti altri, ho inventato migliaia di storie.
Leggevo recentemente l’opinione di Paul Chapman, direttore marketing di Steve Jackson Games: “Un buon gruppo di giocatori di ruolo [si riferisce ai giochi di ruolo tradizionali, e per estensione anche ai giochi infantili - NdGatsu] si supporta a vicenda, piega le regole per assecondare il mood di gioco e spesso si gode la compagnia come e forse più del gioco stesso [...] Senza un balzo tecnologico consistente, rendere un videogioco libero come un gioco di ruolo è impossibile. Prendiamo Oblivion, ad esempio. Dopo aver risolto quest per la Mages’ Guild, potrei finire per diventarne il leader. Ottimo, questo può essere programmato. Ma cosa succederebbe se d’improvviso volessi lanciare un’illusione e diventare il re? O fare ricerca su un nuovo incantesimo che mi permette di volare? Nei giochi di ruolo classici, se un giocatore vuole rubare un cavallo, ucciderlo ed usarne la carne come distrazione per i lupi, il gamemaster può risolvere la situazione in due minuti. Nei videogames, prevedere questo tipo di pensiero laterale richiederebbe centinaia di ore di lavoro e non sarebbe in definitiva conveniente.”
La rigidità delle regole con cui interagiamo oggi con i videogiochi è primitiva, goffa, limitante. Anche quando gli sviluppatori cercano di approcciare il medium da altri punti di vista i risultati sono spesso deludenti. Prendiamo The Graveyard, nuova mini opera di Tale of Tales (http://tale-of-tales.com/TheGraveyard/index.html): nell’esperienza – chiamarla gioco mi sembra inappropriato – interpretiamo una vecchietta che, camminando lungo i viali di un cimitero, può di fatto solo sedersi su una panchina e ricordare, in modo anche abbastanza poetico, i malanni dei suoi cari. Per 5$ in più, ci è concesso di vederla accasciarsi senza vita, in una sorta di reality-fake-show dove il “telespettatore” paga per vedere “cosa succede quando si muore”. E giustamente, non succede niente. La vecchia muore e basta, niente sangue, niente esplosioni. The Graveyard è un bell’esperimento, ma è molto più installazione artistica che non videogioco, e sia l’interattività che la libertà di manovra sono talmente limitate da risultare praticamente irrilevanti. Non credo sia la strada da seguire per l’evoluzione del medium, semmai potrebbe essere una strada da seguire per l’arte interattiva.
Abbiamo oggi giochi talmente complessi che dopo un certo periodo di tempo divengono inutilizzabili (se non ci credete, controllate questa lista di titoli che Sony escluderà dal supporto online a partire da Luglio: http://uk.playstation.com/help-support/psp/guides/detail/item97821/Support-for-online-game-features/. Vi faccio notare che alcuni vivono solo online, e quindi diventeranno di fatto buoni solo per il caminetto.)
Anche senza addossare tutti i mali del mondo all’online, ricorderete che due puntate fa ho detto che le scelte morali di Bioshock, elogiate da ogni parte, erano oggettivamente poca roba. Che, in definitiva, i giochi avrebbero potuto – e dovuto – osare di più. Vedendo la cosa da un’altra prospettiva, però, mi rendo anche conto che i videogiochi di oggi sono ancora molto limitati sotto il loro profilo più importante, quello ludico. I sandbox rappresentano solo l’inizio, un timido primo passo verso quello che i giocattoli ti permettono di fare da sempre. Cioé darti un qualcosa, e tu con quel qualcosa ci giochi come ti pare, schiavo solo degli angoli inaccessibili della casa e degli spazi sotto le credenze, che com’è noto inghiottono senza pietà soldatini, pezzetti di Lego e tubetti ancora mezzi pieni di Crystal Ball.
I videogiochi, in quanto prima di tutto giochi, dovrebbero (anche) prenderci in giro, giocare con noi, avere limiti indefiniti, modellare e farsi modellare. Insomma, vorrei che prendere in mano il pad diventasse sorpendentemente bello come lo è sempre stato spaccare giocattoli.





















