Dei Perchè e dei Percome…
Fra le tante voglie che l’avventura Babel ha risvegliato in me, quella di giocare titoli di merda non è fra queste. Ne ho talmente tanti ogni giorno qui in ufficio, che la soddisfazione di poterli salutare con un “io c’ero”, prima di vederli inequivocabilmente cestinati, mi basta e avanza. Piuttosto, mi è tornata voglia di perdere il mio tempo dietro a titoli sottovalutati dai più, e spesso a ragione. Oggi è toccato a quel The Getaway che avrebbe dovuto, in ordine non alfabetico, farti vivere a Londra, farti guidare a Londra, farti sembrare queste due idee come una grande idea. Tempo di iniziare a giocare ed ero in lacrime. Ma la mia era gioia. The Getaway non ha uno stralcio di tutorial. Non uno, zero, nada. Sia lodato Team Soho.
Finalmente un gioco da prendere in mano e giocare subito, senza dover leggere gentilissimi messaggi a schermo che ti dicono quello che già sai. Sì, la levetta sinistra muove il personaggio, lo sappiamo cazzarola. Quello che porta oggi i giochi ad assomigliarsi tutti, una volta che si prende in mano il controller e si inizia a navigare il mare di menu e sotto-menu, è lo stesso motivo per cui, ad esempio su PlayStation®2, il tasto X viene sempre usato per confermare una scelta. Sono i TRC, i TCR, il LotCheck, o per gli amici, i cosiddetti ‘standard’. Io, che amico loro non sono, li chiamo una gran rottura.
Prima che un videogioco possa essere rilasciato sul mercato, debba questo essere approvato da veri Golia dell’industria quali Sony o semplici nani quali Vodafone, ha comunque da rispettare specifici criteri. Se non li rispetta, viene rimandato a settembre, e poi ancora, finché non impara la lezione o i genitori lo mandano a lavorare in miniera e nessuno lo vede più (o lo si rilascia su PC). Uno potrebbe pensare che questi criteri, peraltro diversi per ogni compagnia, abbiamo lo scopo ben preciso di ergere un bel spartiacque fra i giochi che funzionano e quelli che il submission final “glielo mandiamo lunedì”. In parte servono proprio a questo, in parte no. Perché gli standard da rispettare sono molteplici, e più si allontanano dalla gestione della memoria e altri tecnicismi di cui a nessun utente potrebbe importare di meno, più intaccano il design del gioco stesso. Perché che il gioco funzioni è cosa buona e giusta, ma deve soprattutto vendere. Non tanto il gioco stesso, quanto la console su cui gira. E per vendere, dicevamo, il gioco deve poter essere giocato anche da un… no, neanche da un casual gamer, da un non-gamer piuttosto.
C’è una regola non scritta molto semplice, nel settore dei videogiochi. Il tuo prodotto ha i secondi contati per far colpo. Se non ti prendi cura del tuo cliente, se lo lasci a se stesso, spaesato, o peggio, con la sensazione di non essere all’altezza… quello che ha appena riposto il controller non è più un tuo cliente. Nessuno scherza da queste parti sull’accessibilità, sono come le battute sulla liquidazione o quelle sul ritardo del mestruo. Sperimentare su di essa, in nome della diversificazione di cui si sente un certo bisogno, è un rischio troppo grande da correre, visto quanto è facile che la scelta ti si ritorca contro. Ovvero facendoti fallire la submission del tuo gioco, anche solo perché non hai detto chiaramente al cliente che per tornare alla schermata precedente si deve premere un tasto anziché un altro. OK, non fallisce direttamente, ma sono preziosi punti in meno. Punti esatto, come con la patente. Ecco, patenti e submission, altri due argomenti che non fanno ridere nessuno da queste parti.
Così abbiamo standard per la funzionalità, per l’accessibilità, e infine quelli che, in mancanza di termini più tecnici, potremmo definire di auto-spompinamento. Se vi foste mai fermati a pensare perché, quando salvavate sulla vostra vecchia PS2, un oggetto tanto piccolo quanto una memory card avesse un nome tanto lungo quale “memory card (8MB)(for PlayStation®2)”, un perché c’è eccome. Così come c’è un perché al fatto che al cliente si debba sempre ricordare che non deve spegnere un bel nulla quando sta salvando, e non deve e/o inserire e/o scollegare un analog controller (DUALSHOCK®2) nel controller slot. Frasi così lunghe che quando hai finito di leggerle, qualsiasi cosa non avresti dovuto fare… l’hai già fatta. Tutto perché ogni elemento della tua console deve avere un nome standard, perché c’è un marchio registrato qui, un marchio commerciale là, cose che possono solo interessare chi effettivamente ha sborsato i soldi per patentarle, ma di cui il cliente manco si accorge. Cose che però, se non rispettate, sono ritenute alle stregua di crash riproducibili al 100%. Con la differenza che di quelli, però, il cliente si accorge eccome.
E tutto questo mettere e togliere la cera ci aiuta a trarre le giuste conclusioni. The Getaway ha potuto sperimentare un nuovo approccio su piattaforma Sony, in quanto frutto di un team di sviluppo interno a Sony. Un gioco esterno difficilmente sarebbe stato fatto passare senza il solito, omologato tutorial. Così come Eternal Darkness, con i suoi geniali, quanto falsi e potenzialmente pericolosi allarmi di formattazione della scheda di memoria, non avrebbe mai visto la luce se Nintendo non fosse stata tanto determinata a rifarsi un’immagine. Possono non piacere, ma sono entrambi giochi che hanno intrapreso una strada diversa perché gli è stato concesso di farlo. Perché qualcuno si dev’essere scordato a chi devono essere indirizzati i videogiochi, oggi come oggi.





















