Un uomo sceglie, un videogiocatore ubbidisce

2 feb 2008 di

Dal Vangelo secondo Tommaso

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Bioshock è certamente un bel gioco. Ah, fermi tutti: questo articolo contiene, fra le altre cose, pesanti spoiler sull’ultimo lavoro 2K, finale compreso. Se aspettate tempi migliori per giocarlo e non volete rovinarvi alcune sorprese, passate pure alla rubrica di uno dei miei colleghi, con la promessa di ritornare da queste parti al momento opportuno.

Ricomincio. Bioshock è certamente un bel gioco, ma ha le sue rogne e no, non sto parlando delle Camere della Vita. Vorrei dilungarmi sull’argomento ma in questo numero di Babel troverete un parere ludico piuttosto approfondito su Rapture e dintorni, quindi passiamo oltre. Quello che mi preme discutere in questo episodio del Vangelo è se e come Bioshock sposti in avanti di qualche millimetro il medium videogioco. L’aspetto che ritengo fondamentale nel caso in oggetto è il particolare approccio narrativo che il titolo offre, e che si presta senza dubbio a qualche considerazione sparsa. Liquidiamo in poche battute l’acqua calda: l’art design di Bioshock è sopraffino, su questo ci sono pochi dubbi. Molto raramente capita di vedere tanta cura nel ricreare in maniera così minuziosa un ambiente con coerenza stilistica, dotandolo peraltro anche di una certa credibilità architettonica. Sarà piegata al gioco finchè si vuole, ma Rapture sembra davvero una città e il giocatore può senza fatica immaginarla brulicante di vita: una splendente utopia fra i flutti. Se come pare il sequel sarà in realtà un prequel dedicato al periodo pre-caduta, sono quasi certo che le virtù progettuali di Rapture si mostreranno nuovamente in tutta la loro bontà. L’altro aspetto che a me appare ovvio e che ho invece visto ingiustamente mortificato (la classifica di fine anno di EDGE non lo nomina nemmeno fra i candidati) è lo strabiliante sound design, inteso come l’insieme costituito dagli avvolgenti effetti sonori e dalla appassionante soundtrack, che coerentemente rimbomba più forte nei pressi di quel Port Frolic trasformato ad immagine e somiglianza di Sander Cohen.

Tutto questo è però solo il contorno – di cui certo non mi sognerei di negare l’importanza – di quel che ci interessa di più: il racconto. Badate, non sto parlando della trama, che è sfortunatamente abbastanza banale e soprattutto manca di coerenza, pur vantando “ispirazioni filosofiche”, vale a dire l’Oggettivismo di Alisa “Ayn Rand” Zinov’yevna Resenbaum. Prendiamo i due finali possibili: prosciugare le Little Sisters non preclude la loro collaborazione contro Fontaine e porta il protagonista a diventare, d’improvviso, il nuovo padrone di Rapture. Così, nei suoi nuovi panni di Big Daddy, cosa decide di fare il nostro eroe? Attaccare il mondo esterno. Sembra il programma di Berlusconi al day after della caduta del governo Prodi. Il finale “buono” invece, per certi versi anche commovente, sembra dimenticare come le Sorelline siano a tutti gli effetti dei mostri, e che no, non possono studiare o sposarsi dopo essersene andate in giro per anni a piantare siringhe in faccia ai ricombinanti. Senza parlare dell’inutilmente complessa cospirazione di Fontaine ai danni di Ryan: che senso ha mandare un superbamboccio riprogrammato in superficie per farlo tornare anni dopo a svolgere il lavoro sporco quando Rapture non è certo avara di tane in cui nascondersi? Ci sarebbe altro da dire sul fatto che Andrew Ryan non si attenga, nella pratica, ai dettami dell’Oggettivismo, ma non vorrei trascinarvi nella mia Fossa delle Marianne mentale, quindi per il momento soprassediamo sull’analisi dettagliata del plot in attesa di spazi più ampi.

Il racconto di cui parlo è qualcosa di più profondo, è il cuore pulsante del videogioco attraverso il quale il medium trova la sua identità: l’interazione, intesa non solamente come puro gameplay, ma anche – o soprattutto – come il modo in cui i vari elementi interagiscono fra di loro e con il giocatore nel tentativo di creare una storia non replicabile dagli altri media. Ha ragione N’Gai Croal quando dice: “Non incolpiamo i dipinti di non raccontare storie altrettanto bene degli albi a fumetti, la danza per non raccontare storie bene come il teatro, la fotografia per non raccontare storie bene come la televisione. Giudichiamo ogni medium per i suoi meriti”, ma sembra dimenticare che il videogioco alcune di queste arti le può incorporare con successo e declinare a modo suo. Il problema è: come?

Randy Smith (System Shock 2, trilogia di Thief) evidenzia uno dei problemi principali: “Una delle ragioni [per cui ricorriamo alle cutscene] è che non sappiamo come fare nel caso ci sia un dialogo, quindi lo rappresentiamo in maniera non interattiva”. Bioshock trova una soluzione eccellente per questo aspetto critico dell’interazione. Forse poco verosimile (c’era la mania di lasciare diari audio a Rapture o cosa?), forse non replicabile (non possiamo pensare che d’ora in poi in tutti i giochi ci sia della gente che ci racconti per filo e per segno i retroscena tramite un interfono), ma che in questo specifico contesto funziona bene e soprattutto garantisce lo svolgimento della narrazione senza interrompere l’azione di gioco, ma anzi accompagnandola.

Eppure in un altro – importantissimo – ambito Bioshock si piega rovinosamente come nemmeno la Grande Catena di Ryan: mi riferisco alla sbandierata questione delle scelte morali. Lo dico chiaramente: scegliere se prosciugare o meno la Sorelline non è una scelta morale, è appena un tentativo codardo di giocare con le percezioni. Il fallimento non sta tanto nella rappresentazione della bambine, ben riuscita ed effettivamente in grado di dare inizialmente qualche turbamento, quanto nel fatto che fino al raggiungimento dell’asilo della Tenebaum, quando ormai l’avventura si appresta a finire, non c’è un singolo motivo per risparmiare i piccoli mostriciattoli che non sia il già citato aspetto fisico (o la volontà di ottenere il finale “buono”). Le Sorelline sono dei non-umani, mostri ributtanti alla stregua della Linda Blair dell’Esorcista, e come tali devono morire. Solo al succitato asilo uno inizia a sentirsi vagamente colpevole, vedendo le bambine impegnate a giocare o a riposare sui letti a castello, ma è davvero troppo tardi. Non c’è empatia, e non può esserci, se le Sorelline per tutto il tempo ci gridano adosso “Uccidilo, Mister Bolla!”.

Un’altro punto dove la pochezza a cui si riducono le “scelte morali” viene violentemente evidenziata è il confronto con Ryan. Mentre il nostro dittatore subacqueo grida: “Un uomo sceglie, uno schiavo ubbidisce” non possiamo far altro che assistere passivi ad una cutscene dove Fontaine ci chiede “per cortesia” di spaccargli una mazza sulla testa. É il punto di svolta del gioco, “la scelta suprema” per far trionfare il libero arbitrio, e a livello di gameplay se la sarebbero potuta giocare molto bene. Hanno scelto di risolverla senza complicazioni, ed il risultato è una grandissima occasione sprecata.

Concludo facendo due passi di lato. Tale of Tales sta lavorando su questo gioco, The Path, una versione goth-burtoniana della favola di Cappuccetto Rosso. Ci sono cinque artisti coinvolti nel progetto, quattro di questi sono donne. Suona come una minaccia, ma potrebbe essere invece un punto di partenza. La descrizione del gioco dice:“The Path è un breve gioco horror caratterizzato da un gameplay unico, progettato per immergerti profondamente nei temi cupi della storia. Ogni interazione nel gioco esprime un aspetto della sua narrativa. C’è una sola regola nel gioco. E la devi rompere. C’è solo una meta. E se la raggiungi, muori”. Uno degli sviluppatori ha dichiarato recentemente a Gamasutra: “…per me, la parte più interessante è quello che la vita di ogni personaggio rappresenta e per estensione quello che la loro morte ultima significherà per il giocatore [...] Non dovremmo accucciarci tutte le volte come dei cani bastonati ispirandoci all’old-school. Dovremmo uscire allo scoperto, per mostrare a tutti i Bioshock e agli Assassin’s Creed lì fuori come certe cose dovrebbero essere fatte”. Io credo che abbia ragione: nel mondo dei videogiochi c’è un terribile bisogno di rompere gli schemi e di approcciare lo sviluppo con il coraggio di fare qualcosa che fa male.

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