Devil May Cry 4

2 feb 2008 di

Fans may rejoice

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Bilanciare la difficoltà degli action è un casino. Si scontenta sempre qualcuno. Il neofita, che ha bisogno di ore solo per capirci qualcosa; il giocatore hardcore, che non ha un minuto da perdere con tutorial e IA in stile presepe; il casual gamer, attratto dal genere ma suscettibile al ripetuto cozzare contro il game over. In nessun altro genere il divertimento dipende dalla sfida come nell’action, e tuttavia, per elargire brividi di onnipotenza, i grandi designer sanno imperlare l’azione con ragionate cadute di difficoltà. I reduci di God Hand, Zoe 2 e Hulk: Ultimate Destruction ne sanno qualcosa.

Devil May Cry 4 riesce a contemplare ciascuno di questi fattori, eppure scontenterà comunque tanti. Dedicato ai veterani della serie, il livello “normal” si mantiene inoffensivo per le prime 8 (su 20) missioni, per ravvivarsi solo in occasione dei boss. Quindi prende a incattivirsi cagnescamente per mollare la presa solo alla vigilia del finale. Insomma, per quanto morbida e calibrata, nell’arco della stessa tornata la curva di DMC4 congiunge punti di minimo e massimo troppo distanti, con il risultato che i fan si annoieranno durante la prima metà, e tutti gli altri difficilmente terranno botta alla seconda. Questi ultimi possono sempre ripiegare sul livello “easy”, oppure attivare il sistema di combo automatiche, ammesso che giocare così abbia senso. Gli hardcore gamer si compiacciano invece dei ben quattro livelli difficoltà superiori (per un totale di sei, quindi) con IA ringalluzzita e sapiente riassortimento delle fila nemiche.

Dilungarsi subito sulla difficoltà era necessario per archiviare in partenza l’unico elemento controverso di DMC4, che fatte salve le marginali riserve di cui poi, è da bacio in fronte. Ebbene sì, è lui. Il gioco atteso, bramato e sognato da tutti i fan di DMC. Il seguito ideale di due giochi molto diversi (DMC e DMC3) che sintetizza ed evolve in un colossale tour de force action. Il sistema di lotta è noto da tempo in linea generale e fugge qui una minuziosa disamina che impegnerebbe lo spazio di una FAQ. Telegraficamente: è confermata la bontà della variante Nero, il cui stile a base di prese dà vita a battaglie più centripete e aeree rispetto a Dante. La capacità di trarre rapidamente a sé gli avversari si contrappone felicemente all’agilità dantesca nel fuggirli e riprenderli a uno a uno grazie ai dash dello stile Trickster. Poter switchare stile tramite D-Pad, infatti, conferisce al figlio di Sparda un parco mosse senza precedenti e verosimilmente senza eredi. A fronte di un unico stile e dell’abusabilità delle prese sugli avversari minori, Nero guadagna in profondità grazie all’esclusivo ‘Exceed System’, che consiste nel potenziare ogni colpo dando gas (L2/LT) alla sua “motospada” quando termina l’animazione della tecnica precedente. Da padroneggiare.

Gli avversari, che con le ambientazioni facevano una magra figura in DMC3, recuperano tutti i nemici storici del primo episodio (pupazzi, lucertole, fantasmi), per affiancargliene di nuovi e incredibilmente migliori. Cavalieri alati, spade volanti (nel senso di volanti-sbattendo-le-ali), pesci d’acciaio che nuotano nel terreno. E boss. Oh my, oh my. Avversari giganteschi e pirotecnici come il balrog della demo si mescolano a coriacei nemici antropomorfi in stile Nelo Angelo/Virgil. Da soli. Oppure a gruppi di due, tre, cinque. In azione coordinata. Per un totale di 12 (!) guardiani di fine livello. La seconda metà di DMC4 è una carrellata di avversari sempre più belli da vedere, più variegati nello schieramento e più esaltanti nella risoluzione. E quando a sbarrare la strada non è altri che il proprio eroe… beh, c’è da lasciarci il cuore. Come se in MGS2 si fosse potuto prima combattere Solid Snake e poi impersonarlo per salvare la situazione. DMC4 è una specie di lampada di Aladino per action gamer, ma senza il limite dei tre desideri.

In tema di ambienti, la verve scenografica del capostipite si ripropone qui nello splendore dell’HD. Il fantasy barocco della città, l’improbabile cattedrale gotica nella neve, la giungla selvaggia. Può far sorridere imboccare un tunnel nelle montagne innevate e sbucare 100 metri più in là in un assolato Jurassic Park. La sensazione è di patchwork a cuciture grosse. Ma presto si inizia ad amare le arene per la spettacolare cornice che offrono e l’amarcord autocitazionista che recano. D’altronde, se c’è un gioco senza pretese di realismo è proprio DMC4, il cui spirito goliardico trova espressione solenne nella consueta audacia trash delle cut-scene d’azione (stufa invece il registro adolescenzial-melodrammatico della storia). Si farà inoltre un gran parlare del backtracking che interessa le quattro principali aree di gioco. Sul tema è opportuno distinguere un backtracking “buono”, che re-inventa la terra già battuta infarcendola di nuovi avversari e asservendola a nuovi criteri esplorativi, e un backtracking “cattivo”, che per un vizio di design chiede di riattraversare aree ormai prive di interesse. DMC4 soffre moderatamente della variante cattiva durante la prima metà, mentre la seconda si sviluppa quasi interamente come backtracking buono nella precedente. Pertanto infastidirà solo chi, dagli sviluppi di un action, si aspetta nuovi fondali, piuttosto che nuove battaglie.

Dove DMC4 rinuncia a stupire è in alcune, ormai logore caratteristiche strutturali: muri invisibili che circoscrivono l’area di gioco in modo stridente con quanto è mostrato; frangibilità dello scenario alterna e imprevedibile; interruttori alimentati a button mashing; sezioni in stile “se sbagli precipiti e devi ricominciare”; boss fight stratosferici ma inscampabilmente a base di pattern; estenuante penultima missione all’insegna del riciclaggio spinto. Infine, la scarsa vivacità dell’intelligenza artificiale rimarrà un argomento a favore del partito di Ninja Gaiden, che seguiterà a vedere in DMC un massacro cafone di mucche al pascolo. In realtà DMC4 è uno strabiliante tempio della lotta acrobatica, però a volte tradisce un sottile strato di polvere sulla mobilia.

Sarebbe comunque ingiusto tacciare di “braccine corte” il monumentale lavoro compiuto in Capcom, che in barba alla moda dei single player incompiuti ma ready for Christmas, si è presa tutto il tempo per dare ai suoi fan l’avventura che sognavano dal 2000. Il gigantistico finale è una magistrale lezione su come vada chiuso un grande videogioco: senza risparmiare su boss, contro-boss, sequenza finale, easter egg e chi più ne ha più ne metta.

L’ultima parola su DMC4 ce la dirà soltanto il tempo. Non basterebbero 50 ore di gioco per valutare tutte le sfaccettature di questo incredibile pacchetto, allestito per incuriosire (demo), appassionare (prima tornata) e ossessionare per i mesi a venire con un vassoio di sfide che tra missioni segrete, livelli di difficoltà extra, Bloody Palace e personaggi alternativi ci terrà compagnia fino alla prossima generazione hardware. Ma del futuro se ne parlerà in futuro. Quel che oggi conta è che DMC è tornato in forma come non mai e che la current gen ha finalmente la sua killer application action. Nell’era del Wii e dell’FPS online, per tanti questo non significherà molto. Ma per i pestoni della vecchia guardia, è arrivato il momento di riappassionarsi al videogaming. [9]

genere: action
softco: Capcom Production Studio 1
publisher: Capcom
piattaforma: PS3, Xbox 360
versione: PAL
multiplayer: no

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