Elogio del Videogioco Asincrono

2 gen 2008 di

Elogio del videogioco asincrono

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Ci sono 3 cose che so su Facebook: a) sta uccidendo gli SMS e le email, b) è il nemico numero uno del vostro capo e degli studenti che preparano esami ma fammi-vedere-se-qualcuno-ha-scritto-sul-wall c) rincoglionisce grandi e piccini con applicazioni a metà strada fra il causal gaming e il nulla assoluto. Quando ero alle superiori, nei laboratori di informatica impazzava Puzzle Bubble o, se il professore si assentava per più di dieci minuti, scattava la LAN a Quake 3. Adesso i teenagers si ammazzano a colpi di Booze Mail su Facebook, e anche il perdere tempo a scuola non è più quello di una volta. Ma questa puntata del Vangelo non è dedicata al fatto che Nintendo c’ha visto giusto e la gente preferisce i non-giochi, quanto piuttosto ad elogiare l’asincronicità ludica. Mi spiego. Ho iniziato ad usare Facebook in estate, tanto per, al lavoro mi annoiavo. Dall’esterno non si capisce nemmeno bene a cosa serva, poi all’inizio dell’anno accademico ho iniziato a comprenderne l’utilità organizzativa e ultimamente lo controllo più frequentemente della mia casella email. Negli ultimi tre mesi, nell’area geografica dove vivo, il numero di utenti del social network bianco-blu è triplicato, tanto che ci sono stati diversi giorni di semi-collasso strutturale. Al di là del successo – meritato o meno – dell’idea, è interessante quello che si inizia a percepire: l’incrementata necessità di comunicazione asincrona fra gli utenti. Cosa voglio dire? Non comunichiamo asincronicamente la maggior parte del tempo? Sì, ma abbiate un attimo di pazienza.

Prendiamo come esempio un’altra applicazione web molto diffusa, MSN. Ora, loggatevi su MSN e contate quanti dei vostri contatti hanno come status “non disponibile”, “away” o sono invisibili (anche quando sapete benissimo che in realtà sono al PC). La verità, ad osservare trend consolidati dopo anni che alcune applicazioni sono sul mercato ed hanno modificato le nostre abitudini, si può riassumere in due punti principali: 1) la gente vuole stare in contatto principalmente con un gruppo limitato di conoscenti 2) la gente non vuole rotture di coglioni ad ogni momento. L’incremento esponenziale delle possibilità di interazione ha portato, forse un po’ inaspettatamente, ad una sorta di “ritiro nella sfera privata”, a cui solo gli individui più fidati possono accedere. Per lo stesso motivo per cui non è bello discutere in un forum dove non si conosce nessuno, o chattare con uno sconosciuto, la maggior parte dei giocatori non gioca con o contro perfetti sconosciuti, non parla con loro, né via chat, né tramite headset. Nei videogiochi multiplayer spesso uccidiamo in perfetto silenzio, castiamo incantesimi parlando a noi stessi, perdiamo una gara bestemmiando fra i denti. O con in sottofondo un CD di Vasco, al massimo. Le cose cambiano fra amici, ove parte della sfida risiede anche nell’offendere nel modo più blasfemo possibile il proprio avversario, che nella vita magari è anche uno dei vostri migliori amici. Direste dell’avatar di uno che non conoscete che è “brutto come lo sputo di un mulo sulla ghiaia”? E invece, osereste con un amico? La risposta la sapete.

Ma sto divagando. Per tornare in carreggiata, vengo al punto della mia riflessione: il successo di Facebook, e delle sue applicazioni quasi-ludiche, sta tutto nell’asincornicità dell’interazione. Ciccio torna a casa del lavoro, stanco come se avesse trainato un carrarmato con i denti per dieci ore di fila, e cliccando il link alla pagina dei feed si accorge che Tizio gli ha offerto un White Russian con Booze Mail, Caio gli ha tirato una cuscinata con Pillow Fight, Sempronio l’ha sfidato ad un combattimento con Pirates VS Ninjas. E la cosa bella – o terribile, a seconda dei punti di vista – è che Ciccio si sente in dovere di rispondere, dopo una doccia corroborante e un piatto di tagliatelle o il giorno successivo dall’ufficio, mentre il capo è impegnato in qualche riunione aziendale. Il momento preciso della risposta non è più una discriminante, gli amici di Ciccio non devono essere online nello stesso momento in cui Ciccio decide di dichiarare guerra, ma nondimeno riceveranno il guanto di sfida e risponderanno in una spirale ludica che si potrebbe riassumere nel termine generale Poke War.

Ora, siamo tutti d’accordo che Facebook non rappresenta la frontiera finale del videogioco. Dio – o chi per lui – ce ne scampi. Ma sebbene il gioco asincrono esista da un pezzo (i giocatori di ruolo probabilmente conosceranno le famose tecniche play by mail o play by forum, che cercano di unire disponibilità geografiche e di tempo diverse alle risorse che internet ci offre), le potenzialità di questa modalità sono quasi del tutto inesplorate, e le stupide applicazioni del social network dalla crescita più vertiginosa che la storia ricordi hanno appena scalfito la punta dell’iceberg. Ho per le mani il numero 183 di EDGE. Il personaggio delle vignette che chiudono il numero (Crashlander) ad un certo punto dice: “Next I need to play Halo 3 online before it’s too late. Got to catch that freakin’ magic window”. Nella sua stupidità, è una battuta illuminante. Pensateci: il problema del multiplayer online è che devi essere lì, in un momento preciso e ad un’ora precisa. Inoltre, se vuoi giocare con qualcuno che conosci, devi pure organizzare un meeting sperando che tutti i tuoi amici siano liberi nelle stesse ore in cui lo sei tu. È un casino, ammettiamolo, e non funziona granché bene. Ed è anche uno dei motivi per cui un certo gioco, dopo qualche mese dall’uscita, perde metà della sua attrattiva se la community è migrata da qualche altra parte, perché, si sa, they have to catch that freakin’ magic window. Forse gli sviluppatori di videogiochi dovrebbero iniziare ad utilizzare Facebook (son tutti lì in ogni caso, lo dice Christofer Sundberg di Avalanche Studios nello speciale di EDGE The Nordic Game Industry) non solo per molestare virtualmente le amiche incontrate la sera prima in discoteca, ma anche per comprendere meglio le dinamiche ludiche di cui un pubblico con sempre meno tempo a disposizione ha bisogno.

Nota di chiusura: questo articolo non è un invito ad addarmi come vostro amico su Facebook. Non sono vostro amico, fino a prova contraria. E soprattutto non aspettatevi che vi prenda a cuscinate.

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  • ephix

    Cavolo bell'articolo, scritto più di due anni fa. Ma le cose purtroppo stanno ancora più o meno come a quel periodo mi sembra. Ci sono stati forse un paio di casi di “competizione asincrona”, ma niente che vada oltre il time attack o la conquista di punti, per apparire in entrambi i casi solo più in alto in una sterile classifica. Spero che lo capiscano prima o poi perchè questo sistema di sfide sarebbe veramente affascinante applicato ai giochi per console.