Final Fantasy XII Revenant Wings
Tipica espressione della consueta pratica di “mungitura franchise” adottata da una quantità di publisher, che spesso produce giochi mediocri non all’altezza dell’illustre capostipite di cui sono seguiti o spin-off, FFXII Revenant Wings giunge “finalmente” in versione americana sul piccolo parallelepipedo Nintendo.
In luogo del monolitico JRPG misto MMORPG apprezzato su PS2, ci ritroviamo per le mani un RTS comandato quasi totalmente via touch screen. A causa di ciò lo schermo superiore è sempre occupato dalla mappa del luogo dove ci troviamo, mentre quello inferiore ospita l’azione di gioco. In qualsiasi momento, tuttavia, le immagini sui due schermi possono essere scambiate tramite pressione dei dorsali: un’opzione molto utile per esplorare velocemente la mappa con l’uso del pennino, decisamente più reattivo rispetto ai tasti direzionali, e per farsi un’idea riguardo una quantità di altri fattori. La posizione delle unità avversarie, il layout generale, eventuali casse del tesoro, agglomerati di minerali estraibili o la presenza di Gate sono tutti elementi facilmente individuabili pennino alla mano.
I Gate, soprattutto, risultano essenziali poiché da essi – dopo averli conquistati – è possibile richiamare orde di Esper da affiancare alle truppe già presenti in campo. Gli Esper più potenti possono infatti essere convocati soltanto tramite i Gate, al contrario di quelli più scarsi che appaiono subito nelle vicinanze di ciascuno dei leader di ogni squadra (dopo averglieli assegnati in una apposita schermata prima dell’inizio della battaglia).
Gli Esper sono composti da mostri ben conosciuti, come Chocobo, Atomos, Ifrit, Shiva, Bahamut e moltissimi altri. Ogni mostro è stato fatto rientrare in una categoria particolare, che determina attacchi da corpo a corpo, volanti o dalla lunga distanza. Queste tre categorie funzionano con lo stesso rapporto che intercorre nel classico gioco sasso-carta-forbici, e aggiungono un pizzico di strategia a battaglie fin troppo semplici, la cui difficoltà dipende unicamente dai vertiginosi livelli degli avversari (e da una velocità di evocazione da parte delle truppe gestite dalla CPU fin troppo elevata).
Ogni singolo Esper dispone di una sola abilità speciale, mentre i leader ne vantano numerose; purtroppo è possibile assegnarne solo una per volta nel diagramma dei Gambit, un limite che costringe spesso a cambi di programma repentini.
Nel caos dell’azione e nel marasma di rallentamenti su schermo, scegliere l’unità specifica a cui dare ordini si rivela un’impresa, come anche spesso selezionare un gruppo di unità racchiudendole all’interno di un “quadrato” tramite pennino. Davvero poco pratico, rispetto a quanto si sarebbe potuto fare cambiando la forma della selezione in un semplice e veloce “cerchio”.
Per il resto il gioco scorre via piuttosto velocemente, attraverso una serie di missioni poco fantasiose e affossato da una storia dai toni totalmente diversi rispetto agli eventi passati, rivolta palesemente ad un pubblico di giovanissimi: piena di buoni sentimenti, priva di mordente e incapace di suscitare emozioni più forti di un possente sbadiglio.
A ciò si aggiunge una realizzazione tecnica che vanta una palette di colori molto buona, ma esibisce personaggi e Esper bidimensionali e dalle fattezze microscopiche. Da un lato, un piccolo plauso va ai grafici per aver reso facilmente riconoscibili sprite di pochi pixel, dall’altro è innegabile come il design di alcuni Esper risulti davvero antiestetico (anche se funzionale). La regia, inoltre, pur non essendo molto sofisticata è comunque in grado di combinare disastri: al minimo zoom gli sprite spixellano paurosamente, scalette compaiono quasi ovunque e la grafica si “impasta”. Per problemi di spazio, poi, i vari Full Motion Video hanno una compressione solo discreta, mentre la rappresentazione animata dei colpi speciali (Quickenings) esibisce dei quadrettoni di una bruttezza imbarazzante. Ancora, nei filmati i personaggi sembrano fatti di pongo e dimostrano tutti una decina di anni in meno (Bash in particolare) e non va certo meglio con gli artwork, ben poco ispirati, che accompagnano i dialoghi.
Gli effetti speciali variano parecchio, passando da esplosioni realizzate con uno stile che più vecchio non si può a lampi di luce, fiamme e altro per fortuna di ottima fattura. Effetti sonori su cui chiudere entrambe le orecchie e una colonna sonora totalmente riciclata e riarrangiata in peggio dalla versione PS2 chiudono il cerchio.
Il gioco è discretamente lungo, presentando una notevole quantità di missioni extra – alcune eseguibili solo in determinati momenti – alle quali si affianca la possibilità di rivisitare quasi tutti gli scenari per affrontare nuove e speciali battaglie (utili per racimolare materiali usati e forgiare armi sempre più forti, accumulare qualche soldino e migliorare le caratteristiche del proprio party).
Vi è anche un finale segreto a cui accedere completando tutte le missioni, ma non dovreste impiegare più di una cinquantina di ore per vedere tutto. Sempre che, visto il suo status di seguito non proprio necessario e inevitabilmente irrispettoso del capostipite, Revenant Wings non vi costringa ad abbandonarlo in anticipo per noia. Ed è pure probabile che i fan, prima o poi, si troveranno ad ingoiare almeno un altro “dodicesimo” boccone…[7]genere: rts
sviluppatore: Think and Feel
publisher: Square Enix
piattaforma: Ds
versione: usa





















