Media Distribution
Mettiamo il caso che domani, preso da frenesia pre-natalizia, decidessi di fiondarmi al Mac Store a due minuti da casa mia per mettere le mani su un’iPod Classic da 160 Giga. Mettiamo anche che, tornato a casa, mi senta investito da un refolo di onestà e rettitudine e decida di iniziare a riempirlo partendo dall’Apple Store Online, come tutti gli scaricatori diligenti dovrebbero fare (nei sogni bagnati di Steve Jobs). Riuscirebbe il mio buon cuore a sopportare lo stress dovuto al fatto che ogni canzone costa 0.99 €, pesa approssimativamente 3,5 Mega e che la cifra per riempire il mio nuovo lettore di musica si attesti quindi intorno ai 45.237 €? Volendo fare proprio il poveraccio, chessò, riempiendolo per metà di musica rippata dai vecchi cd della mia collezione, podcast gratuiti e video di YouTube, mi ritroverei a dover salutare grossomodo 22.500 €, una cifra che anche Piersilvio Berlusconi potrebbe avere qualche remora a sganciare per poter sfruttare al massimo il suo nuovo acquisto.
L’industria musicale, ancorata ancora ad un concetto di distribuzione e remunerazione le cui radici affondano nel 18° secolo (vedere: Statute of Anne, prima vera legge sul copyright nel Regno Unito, base di tutte quelle che seguirono) è anni luce indietro rispetto ai protagonisti stessi dell’industria, e cioè i musicisti. Che con formule più o meno fortunate, sta cercando da anni di sganciarsi dall’idea che l’album, o il cd fisico, sia l’unica e possibile fonte di reddito di un artista. Le strategie più affascinanti, quelle che più assomigliano ad una release candidate, per utilizzare un termine conosciuto in ambito videoludico, sono quelle presentate recentemente da band il cui peso è tutt’altro che trascurabile: Radiohead, Nine Inch Nails, Oasis, solo per citare i più grossi. L’idea di fondo è, in sostanza, quella di bypassare il distributore (le major) per raggiungere direttamente l’utenza, spesso senza nemmeno chiedere un prezzo prestabilito in cambio del prodotto musicale. Se Tom Yorke deve decidere quante date fissare per il tour, può farlo sapendo che almeno due milioni di persone (and counting) hanno scaricato l’ultimo lavoro della band per vie ufficiali, e che quindi lì fuori ci sono altrettante persone potenzialmente ben disposte a pagare per vedere la band dal vivo o per supportarla tramite il merchandising. Ulteriori dettagli nelle pagine ufficiali delle band citate.
Ora, per tornare in topic con le tematiche che Babel si propone di trattare, credo sia opportuno verificare a che punto si trovi l’industria del videogioco in questo cambio epocale di politiche distributive.
In una prospettiva diversa, innanzitutto. Il software demo, shareware e freeware esiste da lustri e sicuramente ha contribuito notevolmente allo sviluppo del panorama informatico così come lo conosciamo. Diversa, dicevamo, ma allo stesso tempo anche familiare: se siamo ancora moderatamente lontani dal parlare di giochi nuovi completamente gratuiti (almeno per quanto riguarda il panorama console, su questo fronte il PC fa storia a sè, anche per il fatto di essere stato il primo a potersi connettere alla rete), siamo decisamente meno lontani dal full digital delivering su cui i più vecchi di noi fantasticavano solo qualche anno fa. Ed è in questo punto che i due mercati, quello videoludico e quello musicale, tornano a correre paralleli: quello che si profila all’orizzonte è uno scenario in cui a sparire progressivamente sarà l’edizione ‘standard’. Da un lato avremo la possibilità di downloadare direttamente il gioco sulla nostra piattaforma, con tanto di libretto elettronico. Dall’altro, edizioni limitate extralusso, che includono ogni genere di extra possibile e immaginabile, per un prezzo ovviamente maggiorato. Inoltre, alcuni grossi publisher hanno iniziato a pensare di utilizzare i loro prodotti vecchi e ormai invendibili come ulteriore spinta pubblicitaria per quello più recente, con modalità del tutto analoghe a quelle che il famoso esamble Wu Ming utilizza per la promozione dei suoi libri. Ubisoft rilascia Far Cry, Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo, Rayman Raving Rabbids e Ghost Recon, scaricabili liberamente dalla rete. Majesco rende gratuito il download di Psychonauts. Telltale Games mette a disposizione un intero episodio delle nuove avventure di Sam & Max (Abe Lincoln Must Die, per la precisione). Se prima i giochi gratuiti erano quelli arcade, sviluppati da appassionati e limitati al solo ambito PC, quello a cui stiamo assistendo è un cambio di trend che, per quanto limitato, non può essere ignorato. Esistono peraltro vie alternative, come quelle percorse da alcuni MMORPG, che fanno pagare il gioco ma non l’abbonamento, o viceversa, regalano il gioco ma richiedono un’obolo mensile per poter essere giocati decentemente.
Non esiste ancora un think tank definito per il mercato videoludico, una pratica mercantile standard, anzi, siamo nel bel mezzo di una tempesta di marketing creativo. Sicuramente i tempi sono ancora immaturi per iniziative come quelle di far pagare il gioco appena uscito (esempio, un fantomatico Gears Of War 2) una cifra qualsiasi definita dall’utente. Ma se una delle band più rilevanti della scena musicale rischia in proprio proponendo lo spendido In Rainbow ad un prezzo random, rientrando comunque ampiamente nei costi sostentuti – alla faccia delle major impaurite che gridano al fallimento per evitare il fuggi fuggi generale degli artisti -, non c’è motivo per non credere che il resto dell’industria dell’entertainment non possa – e non deva – muoversi in quella direzione. I soldi che un IP importante come Halo può muovere, se vogliamo citare l’esempio più scintillante, non sono praticamente più collegati al gioco vero e proprio, quanto piuttosto a quell’universo composto da miriadi di gadgets, vestiti, accessori, servizi extra, film, serie machinima e cibi sponsorizzati da Master Chief in persona. Vogliamo scommettere che da qui a cinque anni il modello economico del mercato sarà irriconoscibile?




















