Chi ha bisogno dell’online

2 dic 2007 di

Chi ha bisogno dell’online

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Era il Natale di 5 anni fa quando sotto l’albero mi feci trovare la scatola vuota del Network Adaptor per Playstation 2 (e mica potevo aspettare) insieme ad una scatola vuota del primo SOCOM. Spinto da commenti divertiti di altre persone, mi ero fatto convincere del fenomenale potenziale del gioco a banda larga e, cazzarola, duecento ore dopo, ne ero convinto anche io. Non tanto per il gioco in se, (ho cominciato ad apprezzare appieno le potenzialità di Socom dopo almeno 4 buggatissimi codici online made in Ubisoft), ma per la gente, per gli insulti tra amici, per le quattro risate che sono meglio di niente dopo una giornata di merda.

Cinque anni dopo, sono ancora alla ricerca di un gioco, seguito dello stesso escluso, che sia in grado di macinare compagnia stabile come il titolo Sony. SOCOM era l’unica minestra, era questa la sua forza, possibilità che i ricchi menu delle console di questa generazione sembrano non poter più permettersi di offrire. Per una volta, sembra quasi assurdo a dirsi, la varietà non ha arricchito l’offerta ma si è resa promotrice di una frammentazione che, di fatto, rende impossibili la creazione di gruppi altrettanto affiatati.

In un mercato che si sente in obbligo di realizzare modalità online, infatti, i giocatori vengono quasi costretti a repentine e affrettate migrazioni da un gioco all’altro nel naturale tentativo di provare a fondo tutto quello che comprano. Nell’ottica di chi in questo Natale dovrà confrontarsi con la più malsana serie di uscite in contemporanea di titoli importanti, tutto questo è persino logico e giustificato. Resta il fatto che alternando Halo 3 a COD4, PGR4 e FIFA si finisce con l’addentare bocconi che non si è in grado di masticare del tutto. Tutto è rimandabile, per carità, ma saltare l’appuntamento con il lancio significa anche perdere l’onda lunga delle presenze, col rischio di finire appiedati anche solo dopo qualche settimana dal day one.

È in questo quadro di abbondanza ed esperienze mozzicate che è perfettamente inquadrabile la differenza di trattamento riservato ad Halo 3 rispetto al suo predecessore. Seppure Halo 3 starà macinando numeri di ben altro spessore (dovuti ad un Live meglio avviato anche), infatti, chi bazzica i caldi lidi del Live avrà notato come l’entusiasmo sia andato scemando in fretta e come, a differenza di Halo 2, l’esperienza online sia stata per molti rimandata a campagna finita. Difficile racimolare un bel gruppo di amici da rinchiudere in uno stanzone privato, laddove nel secondo episodio era difficile non lasciare qualcuno fuori dalla porta.

E ad aiutare non sono arrivati certo gli achievements, di cui il sottoscritto è pure profondamente innamorato, chiariamo. La smania di Gamerscore ha trasformato l’online in un campo minato di “stanzine inciucio” create su misura per sbloccare obiettivi tra amici (nonostante siano in teoria obiettivi limitati alle partite competitive) e giocatori mestruati troppo interessati alla vittoria da poter rendere divertente qualsiasi match. E se non si ha un achievements da inseguire, giocare non ha più senso per molti quindi, con Halo 3, si finisce a cooperare, cercare teschi e al massimo ad organizzare gruppi da quattro, limite massimo per partite classificate (quindi ufficiali).

Tutto subito e tutto in fretta, questa è la parola d’ordine e a farne le spese sono belle idee come la modalità online di Sprinter Cell Double Agent, persino alleggerita e snellita rispetto ai predecessori della saga, ma ancora troppo articolata per essere compresa, giocata e padroneggiata in poco più di due mesi. Meglio invogliare il giocatore con premi (gradi, equipaggiamento, armi nuove) che lo spingano a ritornare, che gli diano un motivo per giocare più di quanto possa fare la presenza di un paio di “amici” con i quali non si è condiviso poi molto.

E i dati parlano chiaro in questo senso. Il videogiocatore resta mediamente un asociale cronico più interessato al fuoco del proprio fucile che non alla compagnia delle lobby. Niente cuffie se non in presenza di qualcuno che si conosce bene, poco chiacchierare e tanto giocare se lo scopo è lontano dalle grasse risate. Difficile spiegare quali siano le vere qualità dell’online a chi reputa buono il servizio online Nintendo che la comunicazione vocale non la prevede proprio. Niente crisi di pianto per un suicidio ridicolo, quindi, ma solo la versione con IA migliorata dell’offline.

C’è pure da dire che le frequentazioni di stanze online non sono certo quelle di nobili inglesi. Per qualche strana ragione, il gioco interrazziale riesce a trasformarsi velocemente nella più becera guerra di insulti. Tra inglesi che reclamano la propria lingua d’origine, francesi che non vogliono italiani e italiani che non fanno altro che cantare popporoppò non appena sentono la puzza di un francese, c’è ben poco da salvare in quanto a rapporti umani. Il lag, la sensazione di sentirsimenomato rispetto all’host (questo sul Live) e qualche decina di imbecilli pronti a sfruttare glitch e bug, fanno il resto.

La situazione sarebbe pure migliore su PC, dove l’online sembra aver raggiunto maggior maturità e dove server, gioco gratuito ed età media più alta, facilitano la formazione di gruppi affiatati e clan da combattimento veri e propri. Vero, però, che l’utente medio è parecchio scoraggiato dalla poca praticità di combo cuffia/programmi di chat per innamorarsene, ma soprattutto è spaventato da quella triste sensazione di sentirsi in qualche modo privato del diritto all’uguaglianza, con tutte le varianti, tra periferiche ed hardware, che un pc comporta. Quello che sembra irraggiungibile, su console, è la rapidità delle patch e i contenuti aggiunti gratuiti che, magicamente, diventano prezzati lontano da mouse e tastiere.

Cinque anni dopo, insomma, ho perso parecchie delle mie certezze. L’online gaming, forse, non è il vero futuro e, forse, si tornerà ad un mercato che non ne richiede l’uso forzato ed indiscriminato. In quel mercato, dove COD6 può fare a meno di migliorare l’online di COD5 e Halo 4 non fagociterà Halo 3, forse avremmo giochi con uno scopo e una missione precisa: chi quella di divertire tra le quattro mura di casa, chi quello di simulare una pizza tra amici. Forse, non sarebbe un male.

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    Molto interessante. Specie per me che compro i giochi quando ormai l’hype è morto.