Super Paper Mario

2 dic 2007 di

Carta sprecata!

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A due mesi luce dalla galassia, troppo per un Wii che mal digeriva l’ingrato mestiere dello scaldar pizzette, toccava ad un Mario di carta (in colpevole ritardo in suolo europeo) l’ardua impresa di rendere giustizia alla console con il miglior rapporto “inutilità/console vendute” della storia dei videogiochi. E se neppure la fredda accoglienza del popolo americano e giapponese potevano scoraggiare il più impavido dei cuori nintendari, la prospettiva di un seguito con lo sguardo troppo proteso verso le novità, lasciava quantomeno insinuare qualche velenoso dubbio.

Via l’anziana meccanica dei vetusti jrpg e svestito degli abiti frizzanti della commedia autoironica, Super Paper Mario insaporisce il brodo con un discreto, e a tratti ottimo, platform d’annata e lo incarta all’ignaro giocatore con un aspetto fumettoso, colorato, pacioccoso e decisamente riuscito. Solo in parte, però, perché se è vero che il mondo delle due dimensioni riesce quasi sempre a farsi quantomeno accettare, quello in 3d mortifica con ferocia un design comunque brutta fotocopia del maestoso portale millenario. Sciapa come una galletta di riso e grezza come un Fabriano ruvido, la più grande novità di Super Paper Mario, il portale dimensionale, non si fa certo notare per cura dei dettagli ma, al contrario, si dimentica il buon senso e mostra solo sconsolanti vallate desertiche agli occhi fino allora graziati dalle raffinate pennellate di un mondo piatto ma carismatico, sottile ma di classe.

Fin qui, quasi un disastro, ma la bella notizia è che ancora non si è cominciato a giocare sul serio. C’è un effervescente remote alla porta che reclama la sua fetta di gloria nella storia. Scoperto con un pizzico di angoscia che la rivoluzione di Nintendo passa per il ritorno ad una pur comoda croce direzionale, si assiste alla più delirante tech demo di uno switch mode che sia mai passata per mani umane. Ogni personaggio del proprio party (fino al massimo dei quattro storici: Mario, Peach, Bowser e Luigi) possiede una propria a abilità necessaria per superare determinati ostacoli quindi switch tra l’uno e l’altro; ogni personaggio può interagire con i plx (fino ad un massimo di otto insignificanti tesserini) necessari per superare altrettante tipologie di ostacoli quindi switch continuo; ogni secondo del gioco richiede, infine, l’attenta esplorazione del paesaggio nelle sue due dimensioni, quella piatta e quella solida, per risolvere enigmi, per superare agilmente nemici, per trovare oggetti segreti quindi switch selvaggio. Ripetuto per troppe volte si ha la netta sensazione che uno dei propri testicolo stia cominciando a sanguinare. E se il tutto è pure più rapido di quanto sembri, per carità, è pure più noioso di quanto dovrebbe essere.

A impreziosire il lavoro di adattamento sul Wii, però, ci pensa un remote in stato di grazia che passa il suo tempo a fare nulla se non a ricordare quanto sia facile realizzare una croce direzionale migliore di quella del pad 360. Il telecomando dei miracoli, infatti, si limita a qualche inefficace consiglio descrittivo una volta puntato su schermo. Esatto, con la sola imposizione di una mano, il geniale remote saprà dirci se quella davanti a noi è proprio una porta, nel caso avessimo qualche dubbio. Di fatto, già a metà del gioco avremo smesso di puntare su qualcosa ignorando gli astuti consigli della rivoluzione Nintendo e limitandoci al nostro solo istinto di cacciatori di porte.

Passato il disagio iniziale e la scoperta dell’insignificante trasloco da Gamecube a Wii, però, ci si trova davanti ad un platform gradevole e condito da più di qualche buona idea, da trasformazioni in giganti a gruppi di piccoli aiutanti decisi a difendere la nostra causa. Certo, il salta salta in testa al nemico di questo episodio sembra la versione povera del gratificante sistema, tattico e ragionato del precedente capitolo per Gamecube, ma il tempo passa, i videogiocatori si rincoglioniscono, e dopo mesi di Wii Sports, con mille milioni di bilance in prenotazione, non è lecito aspettarsi molto di più da una sfida ludica.

Il portale millenario era un jrpg con un divertente sistema di combattimento basato sulla tattica e sulla capacità di gestione del proprio party. Era graficamente maestoso per tutti i suoi livelli tranne uno e narrativamente divertente e interessante dall’inizio alla fine. Super Paper Mario è una repubblica basata sui salti, graficamente insipido per buona parte di tutti i suoi livelli e narrativamente sciocco se non per l’esilarante terzo capitolo di Nerdlandia, l’unico condito da sano umorismo e arricchito dalla solita autoironia.. Piange il cuore, quello vero, ma il seguito di uno dei capolavori per Gamecube è senza dubbio un figlio illegittimo, un seguito che perde la strada e diventa un gioco nuovo, fiacco, noioso e deludente. Si divertirà chi non ha più il tempo e la voglia di battere sul serio un avversario, a tutti gli altri si appesantirà la punta del pene. [5]

Genere: Platform
Piattaforma: Wii
Softco: Intelligent Systems
Publisher: Nintendo
Versione: Pal
Multiplayer: No

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